ランクルスの墓場

クソ記事を垂れ流す場所

オオモノシャケのたおしかた

前の記事からのつづきだぜ。

先日、1バイトにおけるオオモノ処理数50体を達成しました。すごいでしょ。


omg

まぁ、うち21体はキンシャケなので50って書いてあるだけですが…



とにかく、この記事ではオオモノを倒す!ということに特化して記事をまとめていきたいと思います。

はじめに

本記事での各オオモノの紹介は、下記のように記載します。

凡例

シャケ
体力100
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

キケン度・・・そのオオモノが1度目の行動を行なった時の危険度
潜在的キケン度・・・そのオオモノが複数回の行動を行なった、もしくは長時間討伐されなかった時の危険度
優先度・・・上記2種類のキケン度を加味した、討伐の優先度

それぞれの評価はC〜Sの4段階で表記します。
また、オオモノの記載順は上に書いてあるやつほど討伐優先度が高いつもりで作っています。
上下差ありというやつです。

ただし、優先度が低いオオモノ=処理をしなくても良い、というわけではありませんし、優先度が高いオオモノが湧いたからと言って、今の仕事をほっぽり出して討伐しに行くべきというわけでもありません
あくまで、そういうニュアンスとしてご理解ください。


また、できる限り多くの情報を記載するつもりでいますが、たつじん帯なら別にできなくても良い、および一般的に効率が悪いのでやる必要性が薄いような情報は、「余興」と表現します。

例外

最初に、処理の優先順位が変動するパターンを説明します。下記の場合はオオモノの処理の優先度を繰り上げ、SPの使用も検討してください。

納品数が明らかに足りていないとき

納品数が足りないとクリアはできません。SPを使うことで時短してオオモノを処理し早急に納品を進めましょう。

同一のオオモノが複数体湧いているとき

わかりやすいのはカタパ、タワー、テッキュウでしょうか。複数湧いて嫌な思いをしたことは多いと思います。
例えあまり強くないテッパンだとしても、3体同時に沸いて一人を追いかけているような状態は処理に手間もかかり、かなり危険です。3体を止めるだけ止めてトルネードを投げ込んで処理のような行動がとれると良いです。


ザコシャケ一覧

ドスコイ

体力400
キケン度C
潜在的キケン度B
優先度C

ザコシャケの中では1番攻撃力が高く、イカちゃんを確定2発の火力とかなり大きい吹っ飛ばし力を持っている。
特筆すべきはその体力で、体力だけならオオモノに匹敵するものを持っている。こいつを処理するのに苦戦するブキは結構あるので、手慰みにザコシャケの群れを削るような時はドスコイを真っ先に狙うべき。

余興

ザコシャケはフライパンを持っており、それを用いて叩きつけ攻撃を行なってくるが、この時若干移動速度が下がる。攻撃モーションをしっかり見て、振りかぶるのを見てからちょい避けでかわすような立ち回りも可能

コジャケ

体力40
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

ザコシャケの中では1番小さく、移動速度が速い。殴られた時の確定数は4発で、1度に3体が1セットとなって湧く。
体力40も嫌なラインで、結構な数のブキが2発当てないと倒すことができない。4ブキあったら1ブキはコジャケを倒すのが苦手なブキがあるので、倒しておくと割とありがたがられる。

余興

非常に細かい話だが、ザコシャケはアルバイターをターゲットに取るときに、若干蛇行しながら接近してくる。
コジャケを倒すのが苦手なブキを持った時は特にエイムを意識して1体ずつ倒していこう。

シャケ

体力100
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

オーソドックスなザコシャケ。
被弾時の確定数は3発。ザコシャケは群れを形成するとキケン度が増すので、やることがない時は間引きを行おう。

余興

ザコシャケに限らない話だが、シャケが通った後の道は敵インクで塗られ、倒すと自インクで塗り返すことができる。

タマヒロイ

体力100
キケン度C
潜在的キケン度B
優先度C

攻撃はしてこないが、落ちた金イクラを回収して去っていくにくい奴。タマヒロイがやってくる方向と帰っていく方向はwaveを通じて同じであるので、しっかり見ておくとコンテナ方向に金イクラを運搬してくれるギミックとして活用できる。

余興

ハシラの上の金イクラを回収した直後のタマヒロイを倒すと、金イクラがハシラの根本の部分に落ち回収しやすくなるテクニックがある。
タマヒロイの腕?は結構長いので見た目よりも結構広範囲の金イクラを取りまとめてくれる。テッキュウの砲台から射出された金イクラを納品する際など、あえて倒すのを遅らせることで納品の助けとなることがある。

最強オオモノキャラランキング(ぼく調べ、上下差あり)

優先度S

タワー

体力60×7
キケン度S
潜在的キケン度S
優先度S

無敵の足(判定なし)と1段60点の胴体×7個と無敵の頭部によって構成され、胴体7段を倒せば討伐できる。
出現が時間が経つと、昔でいうところのハイパープレッサーを吐いてくる。

ガチで強い、その理由として
・沿岸に湧くため、倒しにいくのがそもそも大変
・攻撃対象が1人のため他の3人が湧きに気づかないことがある、及び巻き込みによる事故がある
ことが挙げられる。

シャケの湧き場である沿岸から動かないかなり凶悪なオオモノなので、射程があるブキは落ち着いて対応、射程がないブキ及び、沿岸に向かいたくない、向かっている時間が惜しい場合はSPを吐いてしまっても構わない
SPもない場合は、タワーの足元にボムを転がすと3段落とせるので、時間がかかる方法ではあるがボムを3回投げて倒すこともできなくは無い。
攻撃を当てる場合、下から3段目の赤い段を狙うと効率よく倒せるブキ、SPがあるので、常に意識した方が良い。

狙われた場合の対処方法として、基本的に左右前に動き続けていれば当たることは無い。(後ろは怪しい)
また、タワーが攻撃対象に選ぶのは、タワーから見て1番遠いアルバイターになるので、自分がタワーに近づくことで2回目の攻撃の際の対象から逃げることができたりする。

余興

ローラー種は低速コロコロをいい感じに当てることによってスムーズに処理することができるらしい。(失敗のリスクが大きいため、安定しないのであればお勧めしない。)
ボム1発で3段落とせるのは、ボムの直撃ダメージ180点が当たる範囲が3段目までだから。シェケナダムの金網のところには金網の上にボムを2回置くことで7段全てに30点を2回当てて倒すことができるタワーが湧く。(普通にメインをあてて倒すほうが早く倒せる。)

コウモリ

体力900
キケン度C
潜在的キケン度S
優先度S

防弾のシェルターと、中のシャケで構成される。湧くとアルバイターの近くに着地し、自身の近くのアルバイター1人の方向にアメ弾を撃つ。
アメ弾は射出後一定時間が経つと爆発し、範囲ダメージを与えるアメフラシと近い攻撃になる。
着地時は防弾のシェルターに守られているが、アメ弾を射出する際は姿を現し、一定時間後シェルターに戻る。
同一地点では2回アメ弾を射出し、2回目が終わると再び飛翔し場所を移動する。

ガチで強い。その理由として
存在に気づけない
・みんながこいつをナメている
ことが挙げられる。

アメ弾から誘発するアメフラシを全て食らっても受けるダメージは80くらいにとどまるため、1発だけなら撃たれても壊滅することはあり得ない。
が、アメフラシは我々の足場を奪ってくるため、見た目以上に今後の立ち回りに影響が出る。シャケから1発殴られ+アメフラシの継続ダメージでデスのコンボは頻発しがち。


コウモリの最も危険なところは、音をあまり出さないオオモノであるため、どこにいるのかガチでわからないことがある点だ。
わからないから処理できない、処理できないからアメフラシの継続ダメージ、床塗られも増える、臨界点を超えるとアルバイターたちがバタバタ死んでいく。
できる限り早く視認して早期討伐を目指したい。

コウモリの攻撃方法であるアメ弾は100点くらいの装甲を持っており、これ以上のダメージを当てると撃ち返すことができる。撃ち返したアメ弾をコウモリに直撃させるとワンパンで倒すことができるので、可能であれば狙っていきたい。

アメ弾の撃ち返しは、こちらの撃った弾の推進方向に飛んでいくため、コウモリとアメ弾と自身が一直線になるような位置での撃ち返しを狙いたい
先ほどコウモリはアルバイター1人の方向にアメ弾を撃つと記載したが、コウモリは真っ直ぐ狙っているはずなのだが左右に15度くらいまでブレることがある。
と、いうか体感はブレることの方が体感多いような気がするので、クマサンの研修でしっかりとコソ練を行い、左右にブレてもコウモリとアメ弾と自身が一直線になるような位置をとれるように対応できるようにしておきたい。

また、ブキのDPSによっては直殴りでコウモリの本体を叩いてしまう方が早いものもある。1回くらいならアメフラシが起動してもまぁ耐えであるため、割り切って直殴りに徹するのも手だ。
その際、自身がターゲットであるならコウモリの背後に回り込んでアメ弾を沿岸に向けられるとなお良い
なんか勝てないなあってときは、コウモリの処理が足りないことが多い。コウモリは舐めずにボコボコにしよう

余興

飛翔中のコウモリは下から本体を殴ることができる。みんなの火力を集中させれば着地前に討伐することも可能だ。
コウモリの体力は900のはずなのだが、顔を出している時はクマスロの直撃2発(720)、テイオウイカの突進(600)でワンパンできる。同じ攻撃でも顔を出していない時は倒せない。なんでなんだ…
アメ弾の撃ち返しを他のオオモノに当てることも可能。別のコウモリに当てたり、カタパッドのカゴを落としたりできると気分が良い。

カタパッド

体力ボム2つ分(300)
キケン度S
潜在的キケン度S
優先度S

コクピットに乗るコジャケと2つのカゴから構成される。
登場後はゆらゆらと飛び、空中に停止後カゴを開け、現在生存しているアルバイター2名を対象にマルチミサイルのような攻撃を4発ずつ撃ち込んで攻撃する。

ガチで強い。その理由として、
・沿岸に湧くため倒しにいくのがそもそも大変
・ミサイルが直撃するとワンパン
技術的な問題でボムが入れられない
ことが挙げられる。

倒し方はご存じのとおりカゴが空いている時にボムを放り込むことなのだが、これがなかなか難しい。
これに関しては、クマサンの研修でコソ練することを推奨する

ボムの投げ方について、立ち止まって投げるよりもある程度(スプラシューターの射程程度)助走をつけてから投げる方が飛距離も出て入れやすいと感じる。
狙っている場所はカゴの中〜フタのざっくりとした範囲を狙って投げている。

カタパッドの攻撃対象に選ばれる2名のアルバイターについて、おそらくランダムに選ばれているわけではなく、カタパッドから近いプレイヤーが選ばれている(ような気がする)。右のパットは近いアルバイター、左のパットはランダムなアルバイターを狙っているらしい。片翼になるとランダムで狙ってくるらしい。(知るかよ)
カタパッドを出待ちしている時はターゲットをもらうことが多いので、カタパッドの攻撃を受けながらボムを入れる時は、自身がボムを投げる予定の場所の若干後ろで待機し、攻撃が始まったら投擲ポイントに向かい、ボムを投げ込んだら回避行動を取るようにしている。

カタパッドのカゴが空いている時間は結構長く、インクタンクが8割残っていれば1度の開閉の間に、ボム投げ→インク回復→ボム投げ が間に合う。これが安定してできる(クマサン練習場で90%以上の成功率)ようになるなら、でんせつ帯レベルのキャラコンに到達していると思うので、コソ練を頑張りましょう。

他が忙しすぎて討伐が難しい場合などは、片側のカゴを落とすだけでも文字通り攻撃力が半分になるため、狙っていきたい。

たつじん帯ではアルバイターの練度の低さも相まってコウモリ以上に討伐が難しいオオモノであるため、SPを使っての討伐も推奨する。

余興

こいつを倒した判定は、2つのカゴが破壊された時ではなく、正確にはパッドを操縦しているコジャケを倒した瞬間に出る。
2つのパッドを落とすと、推進力を失った操縦席が落下、墜落した瞬間に中のコジャケにたぶん300点が出ている。
なので、クマスロやワイパー、テイオウイカのような装甲を貫通してダメージを与えられる攻撃方法を使う時は操縦席を狙うことを意識すると良さそう。

カゴを落とすための判定は、カゴにボムを入れた時ではなく、ボムの性質を持つ爆風がカゴの中に入った時に行われる。よく、「カタパワンパン!」と言われるのはこれで、あえてカゴの中ではなくそばにボムを転がすなどの方法で爆風判定を両カゴに入れてしまうというテクニックである。
探せば動画もたくさんあると思うので、知見として知っておくことはかなり有効だと思います。
が、ボム狙った場所に転がすのはそこそこ難しい。カゴに入れればカゴを1個落とせるが、ワンパンを狙って失敗したらただインクを失っただけとなる。
カタパワンパンは安定(成功率80%以上)しないならやめましょう。カゴにすらうまく入れられないっていうなら尚更です。

優先度A

ヘビ

体力500
キケン度A
潜在的キケン度S
優先度A

無敵の頭の部分と胴体の部分、それを操縦するシャケで構成される。湧いた瞬間に近くにいたアルバイター1人をターゲットし、追尾し続ける。


かなり強い。こいつが強いポイントは
・1発が重い
・1人で倒すのが難しい(できないわけではない)

ことが挙げられる。
倒し方は操縦しているシャケを叩くだけではあるのだが、一般的に狙われている人は逃げに徹し、狙われていない人が叩くというのが板なのだが、たつじん帯にかかわらず目の前にオオモノが来るとこれを倒したい!という気持ちに支配されるアルバイターがかなり多いので、攻撃対象に選ばれているアルバイターが一生懸命討伐しようと頑張った結果、気づいたら崩壊ということがままある。

自分が攻撃対象かどうかを判定する方法として、ヘビの前で大きく動いてみるのが良い。
自身が攻撃対象の場合は、ヘビの顔がこちらを向く
繰り返しになるが、自身が攻撃対象の時は逃げを真っ先に考えて欲しい。

あえて逃げ方を記載するが、まっすぐ後ろに下がろう。ヘビは自分をまっすぐ追尾してくるので、ヘビの進行方向が、今ヘビの頭がある方向と同じになるような逃げ方ができれば問題ない。

繰り返しになるがヘビで壊滅するパターンは、ヘビの攻撃対象のプレイヤーが頑張って倒しに行った場合に発生しがちである。
ヘビの攻撃対象のプレイヤーがヘビを倒しに行こうとすると、必然的にヘビの頭は操縦席の側に周り、ヘビがトグロを巻くような形になる。
トグロを巻いたヘビは強く、自身の弱点を自身の無敵部分で守ることができる。そうこうするうちにオオモノ処理のペースが遅れ、結果として失敗につながると言うわけです。

逆説的に、自分が攻撃対象になっていたとしても殺し切れる自信があるなら、討伐しに行ってもいいです。
繰り返しになりますが、攻撃対象になっているなら逃げを第一に考えてください

また、このオオモノは火力が高いです。無敵部分に触れるとダメージが発生し、確定2発です
また、この当たり判定は連続で発生することもあるので、前を見て戦ってたら後ろから接触されてデスというのも起こりがちなのでなるべく早く倒したいところ。

とは言ったものの、何もしてなくてもコンテナの方に寄ってくれるということ結構ありがたい。ある程度までは倒さずにコンテナまで寄せるべきと主張する人も結構いると思うので、そこは臨機応変に対応しましょう。

ぼくは見かけ次第即殺します

余興

世間一般的にはテッキュウの方が優先度を高いオオモノであるという評価を受けていると思う。
まぁ、執筆者は1番偉いので、エゴを通した。
よくみると操縦席にいるシャケはヘビの攻撃対象になっているプレイヤーの方に顔を向けている。攻撃対象の判別をする一つの指標として使うことができるかも?
ヘビの胴体部分と操縦席の間には若干の隙間があるため、その間を通ることができるらしい。
通ろうとして失敗したら即死不可避なので、試すメリットは本当に皆無

テッキュウ

体力1200
キケン度B
潜在的キケン度A
優先度A

湧いた瞬間に大砲を沿岸に設置し、沿岸から大砲に向かってゆっくりと歩いてくる。大砲に到達すると1発の鉄球を射出しまた沿岸へ戻っていく。
打ち出された鉄球はコンテナ付近に落下し、ホップソナーのような攻撃を2回発生させる。

かなり強い。こいつの強いポイントは、
・体力が高く、タフ。(なにっ
・鉄球攻撃が面倒臭い
砲台に魔力がある

ということが挙げられます。

と、いうより、砲台の魔力こそがテッキュウの脅威の本体と言っても過言ではないかもしれません。

皆さんも1度くらいは

「テッキュウ処理に行ったやつが一生帰ってこないから、コンテナ周りがえぐいことになってる。ヘルプを押してみるも、飛んでくるのは金イクラだけ」

もしくは、
「俺は金イクラを大砲で飛ばしまくってるはずなのに、全然納品が進んでない。コンテナ周りのやつ、納品意識低すぎでは?」

のような経験をしたことがあるのではないでしょうか。
明らかにまずいプレイがあるのに、本人はそれになかなか気づけないというところが砲台の恐ろしさです。

あえて強い言葉を使いますが、この場合の戦犯は大砲を撃ち続けてコンテナ周りに帰ってこなかったアルバイターです。

テッキュウの砲台に金イクラを入れる行動を取ると、なんとなく「仕事してる感」があります。
もちろん、仕事はしています。沿岸付近の金イクラをコンテナ周りに飛ばすことができます。
しかし、その行動は正確には納品ではありません。コンテナ周りの金イクラを拾って納品する人が必要です。

そうなると、納品活動をしてる人と、納品活動に近い行動をしてる人、2人のアルバイターがオオモノの処理をすることができなくなります。
残り2人でオオモノ処理…に失敗したりすると歯車がずれ始めます。

また、場所も悪いです。ご存知の通り、大砲は沿岸にあります。ザコシャケも、オオモノも湧く場所です。そんな場所でうっかり死んだら?戦犯まっしぐらです。

ここで、基本方針を思い出してみてください。
大砲を飛ばしている間はオオモノを見つけることも、オオモノを倒すこともできません。
大砲を飛ばすという行動は③の金イクラを回収する に該当します。いいところで切り上げて、次のオオモノを探しに行きましょう。

テッキュウを倒すときも、テッキュウの金イクラを砲台で飛ばすんだ!という強い意志をもって高台から降りて殴りに行くプレイヤーが散見される。射程のあるブキなら高台の上から攻撃が十分に届くので、倒してから砲台のもとへ行く動きを心掛けよう。

余興

テッキュウの鉄球本体には当たり判定がある(攻撃判定はない)
砲台から射出された金イクラが直接コンテナに入る確率は1/10らしい。

ハシラ

体力32×8体
キケン度C
潜在的キケン度A
優先度A

柱の部分とその周りを飛ぶ8匹のコジャケで構成される。湧いた後はコジャケが柱を運搬し、柱を地面に突き刺し柱の上からインクをばらまき妨害を行う。

かなり強い。こいつが強いポイントは、
・こいつを倒しにくいブキが4人の中に1~2人はいる
・直接的な攻撃力は低いため、なめられがち

ということが挙げられます。
ハシラの直接の攻撃でデスすることはほぼありませんが、ハシラの床塗り速度はかなりのもので、こちらの移動速度を奪ってきます。そのため、ほかのオオモノやザコシャケの攻撃で倒されやすくなります。

ブキによって得意不得意がはっきりしているのも特徴です。例えば、プロモデラーはハシラを最悪倒さなくてもまぁギリ何とかなると思いますが、ハイドラは床が塗られてしまうと全く身動きが取れなくなってしまいます。
ざっくりいうと、いわゆる軽いブキは得意、重いブキは不得意ということになります。
自分は困らないからいいではなくて、ほかの味方のためになることが多いですので、しっかり討伐しましょう
また、不得意なブキで苦しみながらハシラを討伐しにに行くくらいなら割り切ってSPを使ってしまうのも悪い選択肢ではありません。

また、こいつを討伐するにあたって、ブキの射程を把握しておくことがかなり大事になります。
一般的に、下から届くブキは下から打って、届かないブキはハシラにのぼって倒すのがベターです。ただし、下からハシラを打つと見上げる形となり、周りが見にくくなるため、状況によっては危険なことがあります。そのような場合はあえてハシラの上に上って処理することは考えられます。
柱の上は結構安全な場所かつ高所で視界が取りやすいので、柱の上から状況を確認したり、他のオオモノを討伐したりできるとうまあじです。

また、攻撃範囲が柱が刺さった部分の周辺にしかないため、刺さった場所によっては無視が可能なことがあります。ただし、コンテナ付近に刺さったハシラは絶対に無視してはいけません。

余興

1waveに地面に刺さる柱の数は3本まで。柱が3本地面に刺さった後はそのwave中にそれ以上ハシラが湧くことはない。
ハシラが地面に刺さる前に8匹のコジャケを倒すと柱が爆散し、地面に刺さらない。これを利用することで1wave中に4体以上のハシラを湧かせることも可能である。
ドスコイ大量発生の大砲でハシラを狙う際は周りを飛んでいるコジャケに弾を直撃させれば8匹全てを倒すことが可能。
同様にカニタンクは柱の頂点の部分に弾を当てると8匹全て倒せる(超ゲキムズ)。普通にやるなら柱の側面に2発。
ハシラの周りを回るコジャケには当たり前だがちゃんと当たり判定がある。
柱の上からカタパッドにボム投げをするような時はちゃんと討伐してから投げないと阻まれる。
ハシラが撒くインクには微妙に攻撃判定がある。(10点くらい?)稀にこれで死んで渋い顔をする。

Bランク

バクダン

体力300
キケン度B
潜在的キケン度B
優先度C

湧くとゆっくりと近くのアルバイターの方に近づき、頭頂部に爆弾をチャージする。チャージが完了すると、爆弾を前に落とす。落とされた爆弾は爆発する。

けっこう強い。こいつが強いポイントは
・倒せる時間が短い
・的が小さい
・制圧力が大きい

ということが挙げられます。
B、Cランクのオオモノは、可能であるなら寄せたいオオモノで構成されています。
だいたいのオオモノは、近くのアルバイターに向かって攻撃をするという性質を持っているため、自分が距離を取るとその方向に寄ってきてくれます。

イクラを運搬する時間のことを考えると、コンテナの近くに金イクラが落ちたほうが効率が良く納品ができるため、あえて倒さない、というプランを取ることもできるわけですね。

さて、バクダンの倒し方は、バクダンの頭上に出来る爆弾を打って割るだけなのですが、たつじん以下だとこれが当たらないというケースが散見されます。
バクダンが爆弾を出すタイミングについてですが、細かく見ると次の3ステップにて構成されています。

・歩みを止める
・バクダンが少し下を見る(顎を引く)
・爆弾を出す

バクダンは爆弾の部分以外は無敵ですので、やたらめったら弾を打つのは有効ではありません
バクダンが爆弾を出すまでは狙いやすい環境づくりや他のオオモノの索敵、構えを見てから打ち出しができると無駄がありません。

バクダンを倒した際、バクダンは爆発し、結構な範囲に攻撃判定を出すことができる。この火力はかなり高く、当てることができれば全てのオオモノ、ザコシャケをワンパンできる。危機的状況ほど活用できるのでぜひ狙っていきたい。

余興

バクダンは厚い装甲を持っており、本体にダメージを与えることはできないが、一部のブキ、SPなどでは装甲を貫通してダメージを与えることができる。本体の体力はたぶん600くらいだと思う

ハシラの上に立っているプレイヤーがバクダンに最も近いプレイヤーの場合、バクダンはそちらに向かっては行くが、攻撃モーションは行わない。

爆弾の爆発判定はイカロールによるバリアで耐えることが可能。けっこう判定はゆるめではあるが失敗すると即死なので気をつけること

カニタンクのキャノン砲や大砲でバクダンを攻撃する場合、バクダンのチャージ中であれば胴体に弾を当ててもちゃんと倒すことができる。
ジェットパックはちゃんと爆弾に弾を当てないとダメ。

ナベブタ

体力500
キケン度C
潜在的キケン度B
優先度B

円盤状の機体に乗り、浮遊しながら移動する。アルバイターの近くに接近し、インクショットを通さないバリアを張る。機体からザコシャケを一定周期で出現させ、バリア内に侵入した標的を押しつぶす。

けっこう強い。こいつが強いポイントは
・ザコシャケの層が厚くなり、処理に時間がかかることがある
アルバイター同士で奪い合いになることがある

ということが挙げられます。

最初に書いておきますが、「ナベブタで何らかのオオモノを押しつぶした結果デスしてしまった(相打ち)」はシャケ側の勝ちです
オオモノシャケは1waveに3~35体湧きます。たつじん帯では9~18体です。そもそも、デス前提の行動はもちろんよくありませんしオオモノシャケと1:1交換で喜んでいる場合ではありません。どうしてもというなら3体は道連れにしてやらないと勘定は合いません
まあ、慰めくらいにはなると思いますが…

ナベブタを討伐する方法は大きく2つあります。
・近づいて落として上に乗り込む
・遠距離武器で直接本体をたたく

近づいて落とすためにはナベブタのバリアの中に体をねじ込む必要があります。ただし、このときにバリア内部が敵インクでおおわれていると押しつぶしてくるナベブタの攻撃から逃げだすことができず、やられてしまいます。ザコシャケの攻撃をいなしながら、ナベブタの中に効率よく潜り込めるルートを見つけて入り込みましょう。

ナベブタのバリアはインクショットを通しませんが、バリアに近い地面に弾をあてるといい感じに広がりますので、ナベブタの内部が塗られていないときは、この方法が有効です。
インクが潤沢に残っているとき限定の方法ですが、ナベブタのバリアにボムを直撃させることでも内部を塗ることができます
イカロールをすることで若干イカちゃんの判定が大きくなりますので、ナベブタを起動するときに有用です。

また、ナベブタから湧いたザコシャケが多すぎるときはいったん処理を諦めてしまう選択肢もあります。
アルバイターがナベブタから距離を取ると、ナベブタはザコシャケを輩出するのをやめ、アルバイターの方向に移動を始めます。移動の際はザコシャケの排出がありませんので、いったん処理をあきらめてほかのオオモノに向かい、状況がほぐれるのを待ってから再トライというのも有効な方法です。

チャージャーなどの遠距離武器で本体をたたく場合は高台の上など高所から狙うことを推奨します。よくハイドラントなどの曲射で倒そうする人がいますが、下から見上げるエイムはとんでもなく難しいので、やめたほうがいいです。

ナベブタのプレス攻撃によってシャケを倒すことができるのは有名ですが、実は、ナベブタを倒した際の破片にも400点くらいの火力があります
また、ナベブタの上は結構安全で、かつ、ナベブタの上からほかのオオモノの処理を行ったりと、結構幅広く対応することが可能です。

何が言いたいかというと、誰かがナベブタの上に乗った時、その人は次に何をするべきかのアイデアを持っています。
ですので、他人が乗ったナベブタを雑に落としてはいけません。最悪、仲間がそのまま水没します。

余興

ナベブタの上に乗り続けると、ナベブタはオタマを振り回して落とそうとする。その際、ナベブタの方向に向かってスティックを倒していると落とされずに済む
ナベブタのバリアにボムを当てると、ボムは即爆発する。これを利用してカタパワンパンをすることもできる。

Cランク

ダイバー

体力300(装甲900)
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

カニカルなイルカのような見た目をしている。
湧くと、近くのアルバイターを攻撃対象にし、リングを飛ばす。リングはアルバイターを中心に地面に塗りを発生させ、塗り替えすことができない場合、ダイバーはそこへ飛び込む。

Cランクのオオモノは、基本的にコンテナ付近まで寄せることを推奨するオオモノです。移動速度が早く、危険度が低いことが大きな理由です。
分類としては「弱い」オオモノであると定義をすることになるのですが、弱いが故に倒せてしまうことが問題となるケースが多いです。

あえて倒さない、という決断も寄せるためには大事になります。


地味に強い。こいつの強いポイントは
・寄らない
・塗れない
アルバイターを引き寄せる
ことが挙げられます。

まず、こいつの対処方法は、塗って、落として、倒す。これです。
なので、塗れないと話が始まりません。
しかし、たつじん帯だと、塗れないということが頻発します。塗ってください。終わり

塗れない理由シリーズ
・近くにハシラがいる
1人じゃ絶対塗れない。ハシラを討伐する方が先。
・ブキが弱い
→チャージャーとかは厳しい寄り。パシュパシュしながらカニ歩きでいい感じに動こう。
・センスがない
→実はダイバーの円の塗り替えしは円全てを塗る必要はない。細々とした部分より全体を意識して塗るのが良い。
ザコシャケの移動時には塗りが発生している+ザコシャケを倒すと塗りが発生するので、円の中にザコシャケがある場合はそちらを優先して倒すと良い
・味方が塗ってくれない!
甘えるな!


塗りが間に合わない場合は直殴りでダイバー本体に削りを入れておくのも有効
なんでも直殴りすればいいというわけではないので勘違いしないように。

円を塗られて墜落したダイバーは装甲を失う。その後しばらくチャパチャパしたのち通常通り円に潜る。
この際、失った装甲が復活することはないので、次に飛び上がったダイバーは直殴りで処理しやすい。沿岸でダイバーのターゲットをもらってしまった時などは円を塗るだけ塗って帰るのは有効な方法です。

ダイバーは処理が確定してから実際に処理されるまでの時間がかなり長い。
早々に円を塗ってしまって、ダイバーが降ってくるまでの時間ぼんやりとしてしまうプレイヤーがそこそこいる。
暇な時間があるなら、周りを見渡し、ダイバーを倒した後のことを考えられるようになると成長も早いと思う。
チピチピしてるダイバーなら放っておいてもその人が倒してくれるだろうという割り切りを持ってその場を離れてしまうのも手ではある。

間違ってもダイバーが降ってくるまで暇だから、ダイバー打って待つようなことはしてはいけない。それは本当にマジのガチで暇な時にやる奴。


余興

ダイバーの飛び込むタイミングに合わせてイカロールをすると装甲でデスを回避できる。普通によけた方が良い。

事前にダイバーをある程度直殴りしておくと、墜落させた時に残るダイバーの体力がちょっと少なくなる。0になることはないので、マジで微差。床を塗ろう。

竹など本当に塗るのが難しいブキの場合、あらかじめボムを足元に転がすことで、ダイバーの円を塗りの助けとする方法がある。
そういうブキは直殴りするという派閥もいるので微妙なラインではあると思うが、インクタンクに余裕があるならけっこう有用な方法だと思う。

モグラ

体力1200
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

湧いた瞬間に1番近くにいるアルバイター1人を攻撃対象に取って地面の中を進み、そのアルバイターの近くまで接近、捕食攻撃を行う。

地味に強い。こいつが強いポイントは
・ボムが入らない
・よそ見してると死ぬ
・他のアルバイターを引き付ける
点が挙げられます。

こいつの対処方法はご存知の通り、ボムを投げ込むことです。
しかし、たつじん帯では、こいつにボムが入らないということが頻発します。ボムを入れてください。終わり。
ボムが入らない理由シリーズ
・インクがない、そのことに気づいていない
→インクを回復しろ!無駄打ち、無駄ボムを減らしてインクタンクに余裕ができるような立ち回りを心がける
・ボムは投げてるけど食べてくれない!
→投げるタイミングが遅いことが多い。ボム投げのタイミングが間に合わないかもと思ったら1周期待つ勇気も必要

どうしてもダメな人は、クマサンの研修でコソ練してください。ぼくも最初はコソ練しました。

次によくあるのは、気づいたらモグラが足元にいた!というケースです。
モグラは姿が見えにくい代わりに、移動する時の音が大きめに設定されています。特に自身が攻撃対象に設定されている時の音は大きく、耳をすませばさざなみのような音が聞こえるはずです。

詳しくはコソ練で聞いてみてください。

モグラも、ダイバーと同様にアルバイターを引き寄せる性質があります。状況が楽で一息ついたと思うと、みんなボムを入れたがります。
貴重な討伐数1を稼ぎたい気持ちは理解できないでもありませんが、ほっといても処理されることが内定しているオオモノに、さらに手を加えても得られるものは何もないといえるでしょう。

次のオオモノを探しに行きましょう。

余興

モグラがボムを食べる判定は意外と大きいため、例えば、台上に出てくるモグラに対して台下にぶつけるようにボムを投げても食べてくれる。左右の判定も大きいため、少し左右にずらして投げることも有効だ。

モグラはコンテナ付近での処理を推奨するが、モグラを引きつけ続けたまま他のオオモノを倒しに遠征するのはとても難しい。どうしても沿岸付近に遠征に行く必要がある場合は、涙を飲んでモグラを早期討伐し、遠征に繰り出そう。

モグラの体力は1200なので、頑張れば直殴りで倒しきれないことはない。ボムを食べさせればワンパンなので、直殴りで削りを入れるということ自体、推奨はしない。

テッパン

体力500
キケン度C
潜在的キケン度C

盾を持っており、湧いたときに近くにいるアルバイターを攻撃対象に取り、盾で身を守りながら突進してくる。

地味に強い。こいつの強いポイントは
・移動速度が速い
・他のオオモノと一緒に来ると強い

…。ごめん、あんまり思いつきませんでした。
いや、決して弱いわけじゃない。こいつが一番脅威となる展開は、他のオオモノ+テッパンに追いかけられる展開です。機動力は高いオオモノですので、体勢を整えるための時間を奪ってきます。
そのような場合は、一度しっかりと殴ってテッパンを止め、他のオオモノの対処をしよう。

また、テッパンの攻撃対象の取り方はちょっと特殊で、湧いた瞬間は一番近くのアルバイターを追尾するため、攻撃対象が切り替わることがある
しかし、1発でも攻撃をもらうと、最後に攻撃を当てたアルバイターを追尾し続ける

沿岸で戦っている味方にタゲが行ってしまった時などは、1発小突いてやることで安定した誘導を行うことができる。

テッパンは弾を当てると停止するが、さらに弾を当てると盾を破壊し長時間スタンさせることができる
盾の耐久は600となっており、シューターなら十分狙っていけるラインではあるが、テッパンに弾を当てると、テッパンは弾を当てた人の正面に盾を向け続けるように動くため、1人でテッパンを倒そうとすると、盾+本体で1100点分のインクを当てなければならず、少し効率が悪い。
可能であればテッパンの本体を味方の方向に向けるように立ち回ることで、より早い討伐が可能となる。
やってはいけないのは、テッパンの本体を壁側に向ける形でスタンさせることです。背後が壁のテッパンは文字通り無敵です。

備考

ボムを活用すると一人でも短時間でスタンが取れる。ボムをテッパンの正面に投げ、メインでテッパンの動きを止めて反転させ、テッパンの背中でボムが爆発するようにするとスタンが取れます。最初のうちはむずいと思うので、youtubeで該当動画をググってコソ連しましょう。
テッパンの本体は盾から微妙に離れた位置にいるので、例えば、ナベブタで押しつぶすようなときも、盾だけに当たるとスタンまでしか取れません。

これだけ読めばわかる!3行まとめ

ここまで書くの超疲れました。サボってたわけじゃないんですが、書くのにリアルで足掛け1週間かかっています。

あとはまとめだけ…って、3行ってマ!?この記事15000文字越えなんだが!?
頑張って3行にまとめるので、ここまで全く書いてないこととかも出てくるけど、それは許してね。

オオモノに優先順位なんてない
オオモノと相打ちはシャケの勝ち
目の前以外にもオオモノはいる


「オオモノのたおしかた」ってなんだったんですかね…?


おわりです。

サーモンランのあそびかた

前の記事からのつづきだぜ。


ここからのお話の脳内イメージとしては、通常ウェーブ、納品目標数は15くらいをイメージしています。壁を塗ってこれからとうとうオオモノがやってくるぞっていうところです。


それではまず、デスした時の話をします。

イカちゃんはは必ず死ぬ

イカちゃんは誰だってデスをします。あなただって、ぼくだって、激うまプレイヤーだってデスします。

これは、ぼくがだれかとサモランをするときに、その人が「あしでまといになっちゃうかも><」みたいなことを言ってきた時に、これだけやってくれれば構わないと伝えていることでもあるのですが

「死んだら救助されるまで絶対にヘルプを連打し続けること」

これだけは絶対に徹底してください。

デスしたらこれ以外禁止!

①デスする
②右手をプロコンから離し、左手側にある十字キーの上に持ってくる
十字キーの上のキーを連打、左手でスティックを操作し、味方の方向(味方の場所がわからない場合はコンテナの方向)に向かう
④救助されるまで、③を続ける

ぼくの文章の書き方が下手で書いてあることが伝わらないかもしれませんが、死んだらヘルプをとにかく連打してください。絶対です。

萎えてコントローラーを手放すとか、ホームボタンを押して切断芸をしてる場合ではありません。

デスしたら救助があるまでヘルプ連打する。これだけはランクルスさんと約束してください。


サーモンランの上手さについてはいくらでも個人差がありますが、ヘルプ連打に得手不得手があるはずもありません。
やる気があるかどうかだけです。

ぶっちゃけ、サーモンラン中は忙しいです。オオモノをしばきつつ納品数を確認しながら次のオオモノがどこからくるかに目を光らせています。

「じゃあ、(実力のない)自分を蘇生するなんて、意味のない行動なのでは…?」と思われるかもしれませんがそんなことはありません。
ぼくにとってアルバイターを救助することはオオモノを討伐するのと同じくらい優先度が高い行動です。

みなさんも1度くらいは味方の誰かが切断して3人でサーモンランを継続することになったことがあるのではないかと思います。
クッソ大変、というか無理ゲーだと感じませんでしたか?
1人いないというのはそれくらいきついことなのです。
切断と違って納品目標数が減るとかの温情もないので、本当にきつい状態になってしまいます。

書こうと思えばまだまだ書けますが、とりあえず死んだらヘルプ連打!これだけは覚えて帰ってください。

オオモノのたおしかた

いつになったら接敵するんだよとじれてきたかと思いますので、オオモノの倒し方を書いていきたいと思います。

基本方針

たつじん+0帯までであれば

⓪オオモノを見つける
①オオモノを倒すために邪魔になるザコシャケを掃除する
②オオモノを倒す
③金イクラを回収する(1人2個まで)
④次のオオモノを探す

を繰り返していくことができれば通常waveをクリアすることは容易いと思います。

容易くねーから失敗してんだよカスがと思うかもしれませんが、順を追って説明していきます。

オオモノを見つける

実はこれかなり大事です。見つけ方としては、視点をぐるぐる振り回して視覚で見つける方法が一般的です。
また、霧だけは例外ですが、通常はオオモノが湧くより先にザコシャケが湧きます。何が湧くかはわからんけど、オオモノはあそこから出てくる!ということがわかるだけでもかなり大きい情報です。
また、耳を澄ますとオオモノが近づいてくる音も聞こえます。モグラとかはかなり顕著ですので、ぜひクマサンの研修で試してみることをお勧めします。

ザコシャケの処理

実はこれかなり大事です。クマサンの研修ではオオモノをやれているのに、実戦ではやれない理由は大きく2つ考えられます。

・横槍
例えば、正面を狙ったはずがザコシャケに殴られたことによってエイムがずれるなど
・準備不足
他のシャケと戦っていたのでインクが足りずボムが出ないなど

邪魔になるザコシャケを先に全て倒してしまえば、残るのはクマサンの研修と同じ盤面のはずです。落ち着いて対応しましょう。

オオモノを倒す

実はこれはあまり大切ではありません。なぜかというと、たつじん帯ではアルバイター全員が目の前のオオモノを倒したいという強い気持ちを持っているからです。特に初動では4人分の火力がオオモノに集中します。流石に誰かが倒してくれるはずです。

イクラを回収する

実はこれはかなり大事なのですがあまり大切ではありません。金イクラを回収しようという気概は素晴らしいのですが、あまりに長く回収をし続けるのはよくないのです。
おすすめの立ち回りは1つの場所からは必ず1個の金イクラを回収することを目指し、余裕があれば2個持ち帰るという立ち回りです。

実はピカピカ光る金イクラには魔力があり、アルバイターたちを誘惑します。3個回収したい気持ちをグッと抑え、2個までにとどめる方がトータルの回収量は多くなるはずです。

ひとくちメモ~効率の良い金イクラの運搬方法

あえて記載をしておきますが、
イクラを2個回収する際は、拾った1個をイクラ投げで前へ、2個目を背負って投げた1個目のところへ前進、1個目のところに辿り着く頃にはイクラ投げが可能なほどインクが回復していると思われるので、背負っているイクラを前に投げてイクラを拾う

を繰り返すと効率的です。


ありがた迷惑なアルバイターにならない

さて、ここから大切なことを書きます。

「サーモンランでは同一の場所に3人以上のアルバイターは不要」

このことに例外はないと言っても過言ではありません。
サモランにおける大体のことは2人いたらなんとかなります。それこそ1人がデスしてももう1人が救助すればいいわけです。
3人以上のアルバイターが同一の場所に必要ないということは裏を返すと

「自分の視界に2人以上のアルバイターが映るなら自分がその場所に滞在する意味はない」

ということになります。


結構な頻度で「ありがた迷惑なアルバイター」と遭遇することがあります。
実戦でよくみるケースとしては、「自分が落としたナベブタに飛び乗ってくる」、「自分が誘導したモグラにボムを入れるためにガン待ちしている」、「自分ががエリアを塗ったダイバーが落ちてくるのをガン待ちしている」、「自分がハシラを倒すために上にのぼったら後追いで追いかけてくる」、「自分が金イクラを回収しているところに参戦してくる」などでしょうか。

ありがた迷惑かそうでないかの基準は、「自分がこの場所に必要かどうか」を基準に考えていただきたいです。

最もわかりやすいのは、「自身がその場所において3人目のアルバイターである場合」です。先述の通り、自分は不要な存在ですので全てスキップして次のオオモノに向かってOKです。

手を出すとしても、ボムを投げてちょっとザコシャケを処理するとか、金イクラを1個だけ拝借するとかでしょうか。間違っても、俺がオオモノを倒すんだぁぁ!!と横槍を入れたり、ここにある金イクラ全部持って帰るぞ!と気合いを入れるような必要はありません。

人手が足りている場所に手を出す必要はありません。
人手が足りてない場所を探しましょう。

これだけ読めばわかる!3行まとめ!

しょーもない近況報告なんですが
こないだぬくぬくさんとサモランをしました。
ぬくぬくさんとサモランをすると、お互いにお互いの姿をほぼ見ないなんてことがそこそこあるんですよね。
沿岸にオオモノ湧いたから遠征するかと思ったけど、ぬくぬくさんが先に動いてるから行かなくていいか、みたいなのはちょいちょいあるんですけどね。

まだまだ書くことは山ほど残ってますが、今回はここで切りたいと思います。


・デスしたらヘルプ連打しろ!!
・1つの場所に固執しない、ありがた迷惑を回避する

・デスしたらヘルプ連打しろ!!!!

3行でまとめるの、下手か?

つづきます。

サーモンランのはじめかた

書けと脅されたので。

まえがき

とりあえず、サモランについては過去に書いた記事があって、(https://reuniclusgrave.hatenadiary.jp/entry/2023/11/28/214028 )これに書いてあることができてくればたつじんからでんせつには上がれるんじゃない?と思って記事を投稿した。

なので、スプラのはじめかた、バンカラマッチのはじめかたは書いたけど、サーモンランのはじめかたはまぁ別に書かなくてもいいのではないか。
そう思っていました。


先日、自称サモランぬくぬく勢、カンストくらいの実力はあるのにあえてたつじん帯まで下げてキャリーを行うことを趣味としている、よく言えばいい性格、悪く言えばいい性格のオタクから記事の批評をいただいた。


ぬくぬく「あの記事、良かったです。正しいことしか書いてない」
ぼく「えへへ…」
ぬくぬく「でも、ランクルスさんは大きい勘違いをしていて、たつじん帯はランクルスさんが思うほど上手くないですよ。」
ぼく「そーなの!?」


ぬくぬく「ランクルス!この動画を見てみろ!」

ぼく「えええええええ!!!?」

ナレーション「ランクルスの目の前で爆発するイカちゃん!!!」

ぼく「これガチでへたすぎやん!!!」

ぬくぬく「そうさランクルス!これが世界で1番盛り上がるサモラン、「たつじん」だ!!!」

サーモンランとは?

というわけで、本当に0から語っていきたいと思います。

サーモンランは、オオモノシャケをしばいて、そっから出てくる金イクラを目標数目指して納品するゲームです。

初心者がサーモンランに手を出すメリット

初心者がこのゲームに手を出すメリットは下記が考えられます。

・ギア、オカネが手に入る
サーモンランをやった時に手に入るクマサンポイントはクマサンギア、オカネ、ドリンクチケットに自動的に引き換えられます。
特に序盤はリソースが何もなくて苦しいと思いますので、1200Pまでは毎シフトやってみてもいいと思います。
ギアのかけらもそのうち足りなくなってくると思いますが、これを1番効率よく集められるのはサーモンランです。

・いろいろなブキが使える
実は、ぼくがワイドローラーとかいうカスのブキを使おうと思ったのは、サモランで触れてみて感触が良かったからだったりします。
持ってないブキを使ってみるのは勉強にもなりますのでお勧めします。

・キャラコンがうまくなる
ここで書くとかなり長くなりそうなので、後述します。

・気分転換
ナワバリおもんねぇなぁ…せや!
バンカラおもんねぇなぁ…せや!

はじめに

クマサンからの講習は全部受けましょう。オオモノの倒し方みたいなやつもたくさんあって大変かと思いますが、ここの妥協だけはいけません。
絶対に全部受けてください。
また、コウモリ、カタパ、モグラなど、倒すのに少し技術が要求されるオオモノもいます。実践も大事ですが、うまくいかない時は戻って来て自主練をするのも有効です。


そしたら、バイトを始めてみましょう。
慣れないうちは友人に助けてくれと連絡して2人以上でやるほうが成功体験を得ることができると思います。

ですが、1人でやる時間も持ったほうが良いです。

友人はあなたより強いことが想定されますので、本来あなたがこなすべき仕事までこなしてしまいます。
場合によっては友人1人が全体の半分以上のオオモノを処理し、残りのプレイヤーは金イクラをコンテナに納品しているだけでクリア!(しかもなぜか納品数も友人が1番多い)ということも起こり得るでしょう。

そのようなゲームは確かにクリアはできますが、成長にはつながりません。
そのレベルで上手い友人がいるのであれば、教えを乞えばこんなしょーもない文章を読むよりも良い話が聞けるでしょう。相談してみることも勧めます。


1人でのプレイは苦しいものになると思います。
がんばりましょう。

サーモンランを始める前に

特に初心者のうちはサーモンランを始める前に準備として、クマサン商会にある試し打ち場で4ブキの試し撃ちをしておきましょう。

ブキは試し打ち場にある水色のコンテナでチェンジできます。

そしたら、バルーンめがけて試し打ちしてみてください。この時意識すべきことは、ブキの射程と弾1発で何点が出るか、それとDPS(どれくらいの早さでバルーンが割れるか)です。

たとえば、ボールドマーカーみたいなブキは射程がバカみたいに短いけど、1発は45点、そしてとんでもないDPSを持っています。

同じシューターで例を出すと、スペースシューターの射程はボールドより結構長いですが、1発30点、DPSは正直よくないです。

ブラスターなら、爆風の直撃と爆風での威力の違いなど
チャージャーやスピナー、弓、ワイパーなどのチャージが必要なブキはチャージの速度など
マニューバーなら、スライド前後の射程や火力など
フデ、ローラーはコロコロの速度や威力、どれくらい持続できるのかとか。

舐めるように確認しましょう。


まぁ、確認し切る必要はなくて、サモランの合間の待ち時間とかの暇な時間でいいです。射程だけでも見ておいてください。


サーモンランでまずやること

バイトの現場に着いたら、バイト開始前に10秒が与えられます。この時間に塗りを行い、盤面を整えてからサーモンランが始まるというわけです。

開幕10秒で塗っておくべき場所ランキング(ぼく調べ)

1位 壁
というか、でんせつ帯でもたまに壁を塗らないバカヤロウがいます。時代が違ったら死刑になっていた可能性があります。
絶対に壁は塗ってください。
貰ったブキがチャージャーで塗りにくいとかそういう言い訳は一切通用しません。絶対に壁は塗ってください。
また、塗り方としては、壁の上の方は丁寧に塗る必要がありますが、下の方は多少雑でも構いません。壁に塗ったインクは垂れるため、塗りこぼしを多少カバーしてくれるからです。
壁塗りは冗談抜きであなたの命を救います。

2位 コンテナ周りぐるり1周
wave2以降や、壁が全て塗り終わった後、干潮になった時とか、やることない!ってなった時に塗ります。
コンテナ周りといってもすごくたくさんを塗る必要はなく、目安としてはコンテナ周りをスプラローラーのコロコロで1周まわれば十分です。
コンテナ周りの塗りはスムーズな納品を助けてくれます。

3位 高台
ここから先は誤差の範疇です。というか、壁塗って、コンテナ周り塗ったらほぼ10秒経ってると思います。
これからやってくるオオモノシャケを迎え打つための足場を確保するくらいのイメージです。

絶対アカン 沿岸
バカか?シャケは沿岸から来るのに沿岸を塗ってなにになる?
そういうプレイヤーを見かけたら、「やばい人とマッチしちゃったな…」と気合を入れましょう。最悪失敗しても、「初手で沿岸塗ってるバカいたしな…」と優しい気持ちになれます。
ちなみに、ちゃんと壁塗ってたらそもそもそんなプレイヤーの存在に気づけないのが正解です。

人はなぜ壁を塗るのか?

とりあえず壁を塗る!だけ覚えて帰っていただければ大丈夫ですが、一応理由も書いておきます。

シャケは原則として壁を登れません。イカちゃんは壁を登れますので、壁を登って段上に避難することはシャケに対して有効な退避方法のうちの一つです。
また、意図的に壁を塗り替えしてくるシャケも存在しません。ですので、塗った壁を塗り返されることは少ないです。
壁なんて一瞬で塗れるだろとたかを括ってしたら退避時にあわてて壁を塗って帰ろうとしたときにシャケに叩かれてうまく壁を登れず袋叩きにされて死亡、遺言が「何でのここの壁塗ってねぇんだよ」になることもままあります。



これだけ読めばわかる!3行まとめ

まだサーモンランが始まっていませんが、書きたいことが山ほどあってバカほど長くなりそうなので一回ここで記事を切りたいと思います。


・サモランはたのしいよ!
・ブキの射程は把握しておこう!
・壁塗り、超大事!


つづきます。

バンカラマッチのはじめかた

血糊、風来のシレン6は楽しいか?

ランクルスです。
前回の記事スプラのはじめかた - ランクルスの墓場
では、とてもえらそーなことを書きました。今回はもっとえらそーなことを書きます。よろしくね。

初めに断っておきますと、ぼくはxp測定してないです。毎期SからS+に上げて、あとはオープンを中心にササっと遊ぶ程度です。

なので、ぼくより十分に上手い人から見たら書いてあることが間違っている、及びもっとうまい言い回しがあるよなということがあるかもしれません。
あくまで楽しみ方くらいしか書かないつもりなので、大間違いは書かないつもりですが、コメントいただければ反映を検討します。ゆるしてね。


はじめに

バンカラマッチをやるメリットデメリットについて。


メリット
・違うルールで遊べる
ナワバリだけだとマンネリ化するため
・熟練度稼ぎが早い
実はブキの熟練度って4まではすぐ行きます(16万ポイント)が、5にするのはそこからさらに100万ポイントが要求されるため、結構大変です。細かい計算は省きますが、勝率が同じならバンカラマッチをやる方がナワバリバトルをやるより早く熟練度が貯まるはずです。(たまに発生する爆速ノックアウトの存在が大きい)
・目標になる
ナワバリはどこまでやってもナワバリですので、目標とすべきものがよくわからないです。ウデマエは一つの指針となります。S+は目標の一つですし、そこを目指して頑張るぞ!というのはモチベーションにつながると思います。(ナワバリにはチョーシとかいうのがありますが、目標にできる指針ではないと思ってます)

デメリット
・アツくなる
ぼくはバンカラを始めてからプロコンを2つ壊しました。みんな自分のレートを賭けてやっているので、ナワバリより真剣にプレイしている人口が多いです。
・自分の実力を感じる
うまくなりましょう。
・通報、晒し、煽りフレンド申請が来る
ぼくは来たことないっす。晒されたことも多分ないと思うし、煽りフレンド申請もまだ来たことないはずです。
晒しを避ける方法としては、最後まで諦めないこと。
プレイヤーネームをSNSで使用しているものと違うものにすること。(特に、VTとかようつべとか個人の特定が早いワードをつけない)


はじめに

2回目のはじめにです。
バンカラマッチに共通する内容についてお話しします。多分ですけど、スプラ4が来て追加のルールが増えてもここの部分は変わらないんじゃないかなと思います。


バンカラマッチは真ん中に「目標」となるものがあり、それの奪い合いをするというゲームです。
アサリだけは違いますが、後述します。
目標の奪い合いをすること(エリアを塗る、ホコを持つ、ヤグラに乗る)は「ルール関与」と呼ばれ、とても大切な行動となります。極論ですが最初のうちはこれだけやってれば戦犯と呼ばれることはないと思います。


また、ナワバリと違う点としては、「数的有利」の価値が上がっていることが挙げられます。
単純な話、みんながルール関与することを考えているので、同じ人数なら拮抗、人数差が出るとそちら側に形勢が傾くよねという話です。

意地悪ランクルスのスプラクイズ🦑
自分のチームが自分しか残っていない状態、相手のチームは4人いる状態でルール関与しにいったらどうなる?

答えはお死舞🐙
スプラクイズに生存者はいらない
(WIPE OUT!!)

そりゃ死ぬよ。

密かにWIPE OUTという単語が登場しましたが、バンカラマッチでは全滅か全滅でないかというのはかなり大きい差があります。
味方が1枚でも残っていれば、しんがりとして相手の前線上げの速度を緩やかにしてくれますし、その味方に向かってスーパージャンプする選択肢もあります。本当に何もできずにガン逃げを決め込んだとしても、敵チームの誰か1人くらいはどこかに潜伏されてるかもしれないと気を遣ってくれるはずです。

WIPE OUTならその心配はありません。ガン押しです。
敵が正面からしか来ないことはわかっているのですから、遠慮はいりません。

話がちょっとそれましたが、何が言いたいかというと、数的有利を作るための行動、「キルすること」と「デスしないこと」の2つも大切です。

というわけで、バンカラマッチで大切になる行動を上から並べるとこんな感じになります。

1位 ルール関与する
2位 死なない
3位 キルする


補足として「キル=ルール関与 は常に成り立つわけではない」という話をします。

そもそも、キルによるルール関与は間接的なものです。
キルをすることによって、ルール関与しようとする敵の数が減る→実質的なルール関与になる
というロジックです。

つまり、相手のルール関与をする人の数を減らしているのであって、自分のチームのルール関与する人の数が増えているわけではありません。

また、ルールによっては、誰かがホコを持つ、ヤグラに乗るなど、ルール関与をするプレイヤーがしていないと、カウントが進みません。


例えばガチヤグラで、味方が2人前線に突っ込みました。
クーゲルの自分は今ヤグラの上。突っ込んだ味方の攻めは好調で2人キル、未だ交戦中です。
時間経過によるスペシャルゲージ増加も相まって、ここでジェッパが溜まりました。さて、どうしますか?


沈黙、それが正しい答えです。


ルール関与しに来ている敵は見える範囲で0、自分がヤグラに乗ってればグングン進むはずです。
そんな配当を見逃すわけには行きません。
前線に出ている人の裏からヤグラを狙ってくる敵に目を光らせているだけで十分仕事です。

ヤグラに乗り続けることは、全線で抑え込みをかけようとしている味方と同じくらい大切な仕事なのです。


なんと実戦はジェッパを吐いてしまいました。
前線3人目の登場です。抑え込みはさらに強力になりました。抑え込みは強力になったのですが、ヤグラに乗っているイカがいなくなってしまいました。


意図的に自チームの4人目について書いていませんでしたが、確か死んでてリスポーン待ちでした。

ヤグラに乗っていれば、状況的にスーパージャンプで飛んできたと思われますが、3人前線ではそれも叶わず(ジェッパの起動地点に飛べば良かったのでは?という説はありましたが結果的には行われませんでした。)、押さえ込みには成功したものの、誰もヤグラに乗ってなかったのでヤグラは戻り始めてしまい、押し込んだ前線もそのうち戻され、結局ノックアウトで負けてしまいました。
本当によくなかったし、戦犯って言われて文句言えないプレイだったと思います。


バンカラマッチは相手より早くカウントを進めてノックアウトを目指すゲームであって、キルした回数を競うゲームではありません。

このブキはヤグラの上での対面が向いてないとか(いや、クーゲルはヤグラの上全然やれると思うが…)、ホコ打つのが苦手だから持ちたくないとか、そんなのは言い訳になりません。
まず第一にルール関与をすることを考えてください。

10割私怨になってしまいました。むしょっち、ごめんな。


まとめ

バンカラマッチばざっくり真ん中に「目標物」があり、それの奪い合いをするルール。奪い合いに参加することは「ルール関与」と呼ばれ、最も推奨すべき行動である。
・ルール関与しているイカの数が多い方のチームが少しずつカウントを進めていくことが多い。数的不利を避けるため、デスをせずにルール関与し続けるということは推奨すべき行動である。
・キルや前線の抑え込みは相手のルール関与するイカの数を減らす行為であり、推奨すべき行動である。しかし、このような行為を行うイカはルール関与を行うことができないということは留意する必要がある。



終わりです。










ここから先はおまけです。



個別のルール解説
書きたいこと全部書き終わってるまであるので、前回と同じくわかば持ってるつもりで書いていきますね

ガチエリア

ルールの基本
ステージの中央にガチエリアが1が2つ生成される。
全体の8割くらいを塗るとエリアを確保できる。
エリアを確保するとカウントが進み始め、カウントが0になるとノックアウト。

初心者におすすめ。やってることの7割くらいまではナワバリと変わらん。
バンカラマッチとナワバリバトルで大きく変わることはなんと言っても初動。丁寧な自陣塗りとかいうのは忘れて中央に向けて駆け出そう。
真ん中に着いたら元気よくエリアを塗る!で9割がた正しいがうっかり死んだら意味がないので、敵影には注意を払っておきましょう。

そっから先はあんまりナワバリと変わらん。グレートバリアは前線より少し前で使えるとベストかなと思います。


このルールにおけるルール関与
ガチエリアを塗ること


ガチヤグラ

ルールの基本
ステージ中央にヤグラが登場する。
誰かがヤグラに乗っている時はその敵陣側に向かってヤグラが進んでいく。
ステージには2か3こカンモンがあり、カンモンに到着するとヤグラは止まり、ある程度の時間待機し、また進み出す。
カンモンを全て突破し、最終地点まで辿り着けばノックアウト。

バンカラマッチで1番わかばが輝けるルール(ぼく調べ)
わかばというより、グレートバリアが強い。
使う場所は可能であるなら攻めている時のヤグラの上。強い理由は使ってみればわかるはずです。
わかばは小回りが効くブキですので、可能であればヤグラの上に積極的に乗っていきたいところ。ヤグラの上はお立ち台。全ての敵から狙われています。
ナワバリで鍛えた生存テクニックの見せ所です。生存のためのヒントとして

・2方向から攻撃を受けないようにする
・敵の攻撃はイカ状態よりヒト状態の方がかわしやすい
・やばいと思ったら別にヤグラから降りてもいい

とかを意識すると寿命が伸びると思います。

このルールにおけるルール関与
・ヤグラに乗る


ガチホコ

ルールの基本
ステージ中央にガチホコが登場する。
ガチホコはバリアを纏っており、インクを大量にぶち込むとバリアは爆発する。
バリアが爆発した後のホコは持つことができ、これを運び、カンモンを突破、2つ目のカンモンを突破すると勝利となる。

最強のブキ、「ガチホコ」が持てるルール。
ガチホコは最強です。持ってるだけでルール関与!しかもいっぱいキルできる!だから持ちましょう!最初はなんもわからんと思うけど、死んで覚えましょう!

ガチホコの特性
とにかく重い。イカ速がこの世の終わりになる。イカロールも出しにくい。持ち始めてから60秒経つと爆発してデスする。前線から下がりすぎると下がり過ぎ罪となり、爆発までのカウントが早く進むようになる。持ってる間は、サブ、スペシャルが打てず、スペシャルゲージもたまらない(はず)。ただし、インクは無限。
ガチホコショット
メイン火力(これしかないともいう)。
ZR長押しでチャージがたまり、離して打つ。ちょい押しでも弾は多分出ているが、大変情けないショットなので基本的には最大まで溜めて打つを繰り返すことになる。
チャージが重たい分火力はかなりあり、爆風で確定1、弾の直撃が確定2くらいの火力となる。
弾速が終わっているのである程度未来を読んで打つ必要がある。

まず、初動でガチホコバリアを割り合うゲームが始まります。
ガチホコバリアの爆発に巻き込まれるとデスするため、たまにこれだけで2人くらい持って行けたりします。メインをぶち込むのもそうですが、ボムを叩き込むのが思った以上にバリアに対するダメージ判定が大きかったりします。
ギアに余裕があるなら、対物を積むのもそれなりに有効です。
逆に、バリアが割られそうと思ったら爆発範囲から逃げましょう。

基本的にガチホコの機動力は終わっており、ガチホコが一人で打開して関門突破ということはありえません。理想となる形は、ホコの前に人が2人くらい立って前線を維持及び破壊、ホコの後ろに1人立って裏取りのカバーという感じです。

ホコ持ち、むずすぎて嫌い!何やっていいかわからんすぎ!?
という声はよく聞かれます。僕もよくわからんです。
ホコを持った時に頭に置いておくべきことは、「ホコは前に進むのが仕事」ということです。行けるか?というタイミングを見計らって、突進して前に進みましょう。

行けるタイミングとは何か。
数的有利を取ったタイミングというのが一つ。
もう一つは味方のSP(テイオウ、ハンコ、キューインキなどホコを守れるSP)が使われたタイミングの2つです。
逆にそれらに該当しないときはどうするのか。条件が整うまで耐えます。
前線の少し後ろ程度から敵がひょっこり顔を出しそうなところに向かってガチホコショットを打ちましょう。ここでうっかり敵をキルできればうまあじです。死なないように時間稼ぎをしつつ、準備が整うのを待ちます。
ガチホコの爆発までの時間は60秒とたっぷりあります。特攻して死亡を繰り返すだけではもったいないです。

突進して前に進むことを決めたら、前に進み続けましょう。カンモンを突破するか、爆発するまで前進です。とっさにやべえと思ってキャラコンで何とかしようとしてもホコが重すぎて何とかなるはずありませんしカウントが進むのであれば、1でも多く進む方がよいに決まっています。死んで覚えましょう。

カンモンを狙うとき、カンモンの側面はホコ持ち以外に塗ってもらいたいところ。カンモンの側面をホコで塗るのはとても非効率です。

わかばのグレートバリアは味方を守ることができる守り寄りのSPです。
しかし、逆を言うなら攻めてる味方を守ることができるSPですので、前線に駆け出した味方と一緒に進軍し、いい感じのところでグレートバリアを使いましょう。

このルールにおけるルール関与
・ホコを持つ
・ホコを持ってる人を守る

ガチアサリ

来ました。クソ難しいルールです。ぼくはすきです。

ルール説明
スタートと同時にアサリが盤面に散らばります。あさりは1人8個まで持つことができ、8個持つとあさりは合体してガチアサリになります。
ガチアサリを相手のゴールまで運び、ゴールにねじ込むとゴールのバリアを一定時間壊すことができ、追加のアサリを入れることができます。
アサリは1つ3カウント、ガチアサリは20カウント進めることができます。また、アサリをゴールに入れるたびにゴールが壊れている時間を延長することができます。
バリアが壊れている時間が終了すると、壊されたチームにはガチアサリが降ってきます。

うーん、書いてて長いです。

このルールの良くないところは、「マップの真ん中に目標物が登場しないという点」です。ルール関与は大事!と熱弁して来ましたが、ルール関与の方法自体が分からない。


このルールにおける勝ちの条件は、敵のバリアを破壊してカウントを進めることです。
稀によくあるのが、敵陣は制圧したもののガチアサリがない!と言ってあたふたするケースです。
また、バリアは破壊したけど、誰も追加のアサリを持ってなくて点数があまり伸びなかったというケースもよくあります。

と、いうわけで、手すきのタイミングでアサリは集めておきましょう。ただし、ガチアサリにしてしまうとマップ表示されてしまうので、5〜7個くらいで止めておき追加のアサリはタイミングを見て回収するのもアリだと思います。
しかし、自分がデスした時、持っているアサリは3個まで床落ちしますが、ガチアサリは丸ごと落ちます。
この点はガチアサリにしておくことに優位性があります。

さて、ひとまずガチアサリを作ろうねという話をしました。
しかし、ガチアサリを持ってるイカの場所はマップにわかりやすく表示されるわけで、一人で突っ込めばすぐにお死舞でしょう。

もう一つのルール関与は前線の押し上げです。

ガチアサリをゴールする方法としては

・個人技による気合い
・前線上げからの制圧
・裏取りしたプレイヤーにスーパージャンプ

の3通りが考えられます。

しかし、個人技及びスーパージャンプは特殊な戦法に分類されます。
特殊な戦法がうまくいっている場合は多分カモン連打が飛んでくると思うので、そこに向かってスーパージャンプしましょう。
ただし、そのような戦法はやはり難しいので、多くの場合は前線を上げて制圧するという方法でバリアを壊すことになると思います。


じゃあどんな時に前線を上げられるのか?というと、やはり数的有利を取ったとき、SPが使われたとき、ということになると思います。
この辺はホコでカンモンを狙う時と大きく変わらないですね。

バリアを割った後、バリアの近くをどれくらい長い時間制圧できるかというのが大事になって来ます。
なので、グレートバリアを貼るなら敵ゴールの直下がおすすめです。当然敵の攻撃が1番苛烈な場所ですので、貼る前におや、僕、死ぬのかな?と思ったらもう少し手前の場所で貼ってもいいです。


少しそれましたが、このルールにおいてガチアサリ「1個のみ」を入れるのは悪くはないですけどそんなに強い行動ではありません。

書くのを今まで忘れてたんですけど、ガチエリア、アサリには削るカウントになんか装甲みたいなものがあります。具体的には、最初にカウントを減らし始めたときには100から減っていくのですが、その途中で相手にカウントを止められる(エリアはエリア確保、アサリはバリアを戻す)と、それまで削ったカウントの半分が装甲として残ります。
※多分微妙に違う。正確なやつはググってくれ。

ガチアサリの実例だと、ガチアサリをゴールして20点のみで終了した場合、カウントは80まで進みますが、相手に装甲が10つきます。
ガチエリアだったら、カウント削ってよかったねになるんですが、アサリの場合はここにカウンターのガチアサリが相手に供給されます。
このガチアサリは相手の反撃に使われますので、相手が自分で作ったガチアサリと一緒に捩じ込まれるとあっという間に40カウント。逆転です。
こちらが返しでもらえるガチアサリを入れても、進むカウントは装甲で軽減されて10だけ。一度に大量点を取ることが必要になるということです。

一度に大量点を取るためには、ガチアサリ以外にもたくさんのアサリを入れることが必要。ただし、アサリを投げている間は無防備でインクが打てません。
無防備の人間を敵陣ど真ん中に長時間滞在させるためには?敵ゴールの近くを制圧する必要があるというロジックになります。

このルールにおけるルール関与
・アサリを集める
・ガチアサリ持ちを守る
・前線を上げる
・ガチアサリを入れる
・ゴール下を制圧する

ぼくがこのルール好きな理由なんですけど、見ての通りルール関与が多いんですよね。アサリなんて集めてたらすぐ8個になっちゃいますし。
お互い前線を上げるぞ!って頑張って命のやり取りは行われるけど、ゴールに辿り着くほどではない、みたいな。
ルール関与が多いので、プレイスタイルも多様。
ぶっちゃけどのブキでもいけるルールだと思います。
できることが多いルールはなんか楽しいんですよね。

逆に、なにやったらいいのかわからん!ってなるルールでもあるので、みんなからは嫌われてるんですけどね…

ぼくは好きです!(2回目)


いっぱい書いて疲れました。
HUNTER×HUNTERの続き読んできます。


おわりです。

スプラのはじめかた

みなさんこんにちは。
初心者に優しいで定評のあるランクルスです。

血糊に向けた記事です。
半分備忘録です。


まぁ、このタイミングでスプラ3買うやつなんて罰ゲームか物好きかでしょ(適当)


スプラを買ったら、まずプロコンを買いましょう。

次。

なーんもわからんとおもいますので、まずはナワバリやってみましょう。3試合でいいです。

ボコボコにされましたね?

次。分析です。

なぜボコボコにされたんですかね?
多分ですけど、なんか知らんけど目の前に人がいて、なんか死んだ!みたいな感じだと思います。

こうなる理由は大きく2つ。

・プレイ(操作技術)が下手
そもそも操作方法がわかってないし身についてない。
単純に上を向くとか、ボムを投げること自体が無理とか。
将棋で言うなら、1手指すごとに「この駒ってどう動かせるんだっけ?」とかやってるのと同じ。
しゃーない。これから上手くなるんや。

・プレイ(判断)が下手
進むべきか引くべきかとか、どの辺に敵がいそうとか、効果的なボムの使い方とか、ステージの地形とかがわかってない。
やきうで言うなら、ホームランしか知らないのでそれだけを狙って大振りしかしないみたいな。
しゃーない。これから上手くなるんや。


で、こっからどうするかなんですが

まずは、「オルタナ」やっていきましょう。
ソロモードなんでいくらやらかしても誰もおこりません。
ステージもかなり充実しております。

ちなみに、ぼくはクリアしてません。
オルタナをやることで、基本的な操作技術が身につくと思います。
もちろん、まだまだひよっこですが、上くらいは向けるようになります。

で、飽きが来たらナワバリ行きましょう。
「こんなヘタクソがナワバリ行って通報されないかな…」とか思うかもしれませんが、大丈夫です。本当のマジでよっぽどのこと(入水自殺を繰り返す、敵陣特攻して死亡を繰り返すこと「しか」しないなど)をしなければ大丈夫です。
頑張りましょう。

ここは諸説だと思いますが、熟練度(ブキに星がもらえるやつ)4くらいまではわかばシューターでいいと思ってます。

間違ってもスペースシューターとかワイドローラーとかの弱い武器は使わないようにしましょう。
スプラが嫌になります。

なので、こっから先の文章は基本的にわかば担いでるんだなぁ〜という気持ちで記載してます。

この時意識すべきことは大きく2つ。

・たくさん塗る(わかばなら1000Pを目標にしましょう)
・死なない(3デス以下を目標にしましょう)

どっちが大事?って言われたら、圧倒的に塗るほうが大事です。

で、慣れてきたら
・キルを1回でいいからする
も追加で。


たくさん塗るためのヒントはこんな感じ

・開幕は自陣を塗る。
が、丁寧すぎるのはよくない。割合で言うなら95%くらいの密度で塗ればいいかなぁ。
・前線及び敵陣を塗る。
前線は敵と味方が入り混じるのでインクの更新も頻繁に起こる。
敵陣でインクをばら撒くことができればすぐ100Pは塗れる。SPも使って長く居座りたいところ。
インク残量に気を付けながら、ボムも投げていきたい。

・死なない。
死ぬとざっくり10秒くらいは何もできない。前線、敵陣で暴れろ!とは言ったが、死んでもいいよ!とは言ってません。難しいね。でも死ぬな!


死なないためのヒントはこんな感じ

・よく見る。よく聞く
意外と敵がここにいるよねみたいなのって見えます。イカ移動時ののインクの飛沫、飛んでくるインク、ボムなど。敵が見えなくても味方が突然やられたような場合は近くに敵がいるとみて間違い無いです。
音も重要な情報です。基本的に、サブ、SP、メイン。全て使用した際に音が鳴ります。
最初のうちはスペシャルの音が聞こえたらガン投げの準備、スペシャルが見えたらガン逃げくらいの気持ちでいいでしょう。
敵の存在を早く気づけるようになると、生存率が高くなります。

・画面上の方のチームの残人数に気を付ける
自チームが多いなら多少は無理が効く。逆に自分以外全落ち!みたいな時は逃げ。敵は押せ押せですし初心者が不利対面で勝てるはずもなく。本拠点に逃げ込む。生存を意識。

・自チームと敵チームのインクの境目には敵がいると思って動く
たくさん塗れる!と思って進軍したら敵がいました。死亡。では意味がありません。そういう場所にはボムを投げることも有効です

・高所に立ってみる
神は言った。「光あれ。」そして、ワードを刺した
敵がどこにいるかを中心に索敵しましょう

・マップを開いてみる
慣れてきたらでいいですが、Xボタンでマップが開けます。だいたいの状況がわかるとともに塗り状況とかもわかり、索敵に使えます。ただし、マップを開いてる間は前が見えません。もう1回Xで閉じられます。
ちなみにこの画面からスーパージャンプができます。
が、あんまり初心者のうちは使わないほうがいいです。ぴょんぴょん飛んで、着地を狩られて鬱になるだけです。

・おんなじ場所にとどまりすぎない
先ほどの続きですが、高所は基本的に強ポジションです。
もちろん相手も欲しいポジションですし、他の味方も視界は欲しい。そうでなくても、「あ、あいつここにいるな」とわかってるやつの対処はわからないやつの対処より100倍楽です。

・対面を避ける
基本的に、撃ち合いをすると負けるはずです。
実は目の前に敵がいる時にお互いのどちらかが死ぬまで打ち合わなくてはならないということはなく、無理と思ったら逃げるという判断をすることはあります。ボムを自分の足元に転がして牽制し、自陣の方に全力逃げ。これならまぁ死なないはずです。

逆に、勝てる状態を作れば負けにくくなります。
1番わかりやすいのは、よそ見してる相手を狙うことです。後ろを向いていて、弾が飛んでこない相手であれば対面負けるはずもありません。
1番あるよそ見は、別の人と撃ち合いをしている瞬間です。複数対1の状況を作ることができれば対面にも勝ちやすくなります。
わかばであれば、グレートバリアの中で戦うことも有効です。グレートバリアは強化をもらい、範囲が高く耐久が高くなりました。グレートバリアの外からの横槍をもらいにくくなりましたし、グレートバリア中心のグレートバリアの発生装置に敵の弾が吸われることがそこそこあります。

・死を怖がりすぎない
ここまで書いといてアレですが、人をキルできればキルされることはないです。対面勝てる!と思ったら突っ込んで勝ち取りに行くことも必要になります。
ブキによっては、逃げる相手をしばくのが得意だが、突っ込んでくる相手は苦手とかいう陰湿なブキも結構あります。逃げるだけでは成長はありません。
エイムが壊滅的だから対面はやりたくないという言説もよく聞きますが、対面をやらなければエイムは上手くならないです。死にながら覚えましょう。


そのうち使うかもしれないので、対面のヒントも書いておきます

・有利な場所、状況で戦う
相手がこちらに気付いてない状況は分かりやすく有利です。なので、索敵で自身だけが相手の場所を把握しているような状況はチャンスです。あとは、周りの塗り状況が有利であるなら相手は足を取られますので有利です。

・自分のブキの射程を把握しておく
本当は敵のブキの射程も把握したいところ。
お互いの射程を比較して、こちらが長ければこちらだけが届くような距離を保つ。相手が長ければ突っこんで距離を詰める。

・ボムを投げない
対面してからボムを投げないで。
ボムは強力ですが、見えてるボムをわざわざ踏むバカはいません。ボムはインクの7割くらいを使います。もちろんクイックボムとかラインマーカーとかシールドとかの対面で使うボムもあるんですが、スプラッシュ、キューバンは違います。
ボムはあくまで索敵。自身に死が迫っている時は使わないほうが良いです。

・やりすぎない
キルかデスのどちらかが発生しないと対面が終わらないということはありません。相手も自分も、「やべぇ」と思ったら逃げ出します。逃げ出した相手に対して後1発打ち込んだらキルなんだぁああ!!と言いながら突っ込むのはちょっと短絡的です。
相手が逃げ込む先はだいたい敵陣。敵陣にはだいたいこちらが場所を把握していない追加の敵がいて、塗り状況はだいたい相手が有利。
虎穴に入らずんば虎子を得ずといいますが、死んでしまってはバカとしか言いようがありません。

たまに勘違いしてる人がいますが、そもそもナワバリバトルは塗りあってたくさん塗ってたほうが勝ちというゲームなので、相手をボコボコにした数は関係ないです。
相手が引いてくれるなら、ボムで雑に牽制を入れつつ、前線の塗りを固めるくらいのおおらかさで大丈夫。
もちろん引いた敵が逆襲かけてくることは考えておかなければならないので、警戒はしておきましょう。

・達観する
ぼくもできてません。撃ち合いに負けたりとか。試合に負けたりとか。なんかもう嫌な気持ちになることはあると思います。そんな時に台パンしたり切断したりしてもどうにもなりません。所詮ゲームなのだからと穏やかな気持ちでいきましょう。

そんな感じでたくさん書きましたが、ナワバリ、ぶっちゃけ楽しいです。ぼくは慣れてきたらオルタナ放置でナワバリばっかやってました。

ナワバリになれたら、サモランとか、バンカラマッチにも手を出してみるといいんじゃないすかね。


初心者の質問を捏造して勝手に返答するのコーナー

Q.ブキのおすすめを教えて!
A.最初のうちはわかばをおすすめ。慣れてきたら似てる感じのスプラシューター、ZAP、52、プロモデラーとかも振ってみよう。

Q.オカネの使い道は?
A.1日1回ロビーで5000円のガチャが回せるので、まずはそれ。
残ったオカネはショップでギアを買い漁ろう。
というか持ってないギアは基本全部買え!の気持ちでいいです。

Q.ギアについて教えて!
A.ぶっちゃけ最初のうちはどうでもいい。包丁の握り方もわからないのに高い料理器具買ったってしょうがないでしょ。初心者のうちはまともに立ち回れるようになることを優先したほうがいい。

初心者おすすめギアランキング(ぼく調べ)
1位 イカ速度
逃げ足が早いと死ににくいため
2位 インク消費量軽減
索敵大事!ボムを投げろ!(投げ過ぎ注意)
3位 スペシャル増加量アップ
SPを打て!(楽しいため)

初心者おすすめしないギアランキング(ぼく調べ)
1位 復活短縮
死ぬことが前提の考え方はやめろ!
2位 ジャンプ短縮
死ぬことが前提の考え方はやめろ!
3位 スペシャル減少量ダウン
死ぬことが前提の考え方はやめろ!

激うまプレイヤーのギア構成をパクったからって自分が激うまになるわけではないです。
人に聞けば、こういうギアにしてるよ〜とは教えてくれると思いますけど、実際にプレイしてみて自分の立ち回りと相談したほうがいいと思いますね。

Q.スペシャルの使い方がわからない!
A.俺もわからん!たくさん使って慣れろ!

グレートバリア 前線よりちょっと前
ウルショ 使わんからわからん!
ドリンク 前線よりちょっと後ろ
メガホン 溜まったら打つ
カニ 使わんからわからん!
ショクワン 使わんからわからん!
マルミサ 溜まったら打つ
アメフラシ 溜まったら打つ
チャクチ 使わんからわからん!
テイオウ 使わんからわからん!
スミナガシ 使わんからわからん!
ジェッパ 使わんからわからん!
ナイスダマ 溜まったら打つ
ホップソナー 溜まったら打つ
サメライド 前線よりちょっと前

なんかうまい人の動画とか探して参考にするといいと思いますよ。
キューインキはガチで弱く本当に救いようがないSPですので、キューインキを持ってるブキはもれなく全部弱いです。使わないようにしましょう。


Q.オルタナ飽きた!
A.ナワバリやれ!
Qナワバリ飽きた!
A.オルタナやれ!
Q.ランクが上がらない!
A.ナワバリやれ!
Q.オカネが足りない!
A.ナワバリやれ!
Q.サモランやりたい!
A.サモランやれ!(初めての時はクマサンの研修で各オオモノの倒し方くらいは把握してください。)
Q.バンカラやりたい!
A.バンカラやれ!(初めてのバンカラガチエリアをおすすめします。1番ナワバリに近いため)

1番上手くなる方法は、やっぱりたくさんプレイすることです。

というわけで、lolは引退!スプラやるぞ!

終わりです。

RSLアディ前グラ0達成構築〜時代遅れの進化ネメシス〜

みなさんこんにちは。
今は忙しいランクルスです。

今期ではぼくが好きで珍しくもプレミアムオーブを3枚もぶち込んだアーク、様々なおもちゃを支えてきたフレイア、オリシルが落ち、前期楽しかったコンネメは無事解体となりました。

今期からは、過去カードの効果違いカードが強めの効果で再録され、あの時遊べなかったあのカードで遊べるという感じです。
そんな中でネメシスの目玉はなんと言ってもエレクトリックライノ!魔導電磁サイだったあの頃はまだ資産が足りず、ちょーっとデッキが組めてなかったんですよね。


というわけで

今回使ったのは進化ネメシスです。
mp2000くらいまでは色々試しましたが、そっからはこれ一本でした。


ぼくだって楽しみだったんですよ。AF。

アギルとかいうカスとレトラっちをサーチできるエネス、AFを1コスで2枚釣れる機兵の招集など、強いカードはありました。
今期AFでグラマスに行かなかった理由は単純明快で、AFでは勝てなかったからです。

AFの弱点ですが、
・回復手段が乏しい
・一撃20点が出ない
この2点が致命的でした。
OTK不可能というわけではないのですが、相手の面に依存する分がかなり大きく、アギルのトップドローで都合よく火力を引けないと15点が関の山といった印象です。
エッジによる回復も採用しましたが、火力となるサイやレディアントと同じ枠を圧迫しますし、序盤のうちに準備が必要なカードでもあります。

当時はマナリアもナーフ前で、そもそも面が並ばない、消滅ありで結構キレてました。

まだまだ研究はするつもりですけど、ちょっと難しかったです。

で、AFじゃ厳しかったのでおもちゃでも遊ぶかって言いながら今期のもう一枚のレジェンドである、イオに目をつけ、純人形とかいうのも試してみましたが、どうもピリッとしない。

じゃあ、過去のアーキで遊ぼうねとなったわけなんですね。

今期のスタン落ちの影響を受けていないアーキタイプには学園とカッスロもいました。
学園はとどのつまり山上10枚から機構の暴走とトイズレポーターを引けるかどうかしかない運だけデッキですし、カッスロはおもしろくないカスのデッキです。

というわけで死んだアーキタイプに目をつけたました。
進化ネメシス、実は嫌いで、最盛期だった前々期も前期も回してませんでした。
ダブルアームをサーチできるフレイアの枠はエネスで代用可能。なんなら余ったエネスはダブルアームにそのまま混ぜれるのでこっちの方が優秀まである。
クリーニングドール、オリシルなど、必要だったカードが落ちたりしてますが、ぼくはその時のデッキを知らないのでノーダメです。

純人形でイオを試したことで少し知見を得たのですが、このカードはけっこうやりおります。ロック気味の盤面に人形を加えて埋め切ってから登場、5/5必殺守護に2破壊3ドロー1ep回復を予約しつつ面ロックを解除する動きが実質1ppで打ててしまうのは流石に強い。

仮に埋めきれなくても2面を埋めて進化手張りで条件は満たせ、余ったppでブルーミングやプロダクト進化に繋がる。

シンでコストが下がった後は、アリス連打で埋まった面を開けながらppを回復するという大暴れっぷり。

クリーニングドールがいなくなっていますし、構築はこの時点で人形厚めに決まりました。


(スケファイ、何?)

数戦しただけで確かなパワーを感じました。
シンとかいうカード、やっぱつええっすわ
流石にスケファイは削って改良

ナーフ前マナリアに対しても、お祈りくらいはできました。(勝てるとは言ってない)

と、改良を重ね、mpも増やしていました。
当時は進化ネメシスなんて振ってるのなんかガチでぼくくらいだったので、このまま行くぞと思っていたのですが、ギルドの方でプロが進化ネメシス使ってるよみたいな話が出てきてレシピを確認するなどした。

↑プロのレシピ。絶対弱いと思うけど。

で、レシピはガンガン更新され下記のレシピで8500まで来た。

が、ここでついに停滞。敗因を精査する。

シンが引けない。アリスが引けない。

このデッキ、シンに辿り着かないと勝ちはない。が、序盤に引いても仕方ないのでバレットテイカーで普通に戻してしまう。
キリエの進化やアスシオ、ブルーミングで山を掘り、7Tには20枚弱はドローができる印象だ。
ドロソという観点でいうなら、キリエ、アスシオ、ブルーミング、アリス、イオでたっぷり13枚ある。
でも、引けないものは引けず…

抜くのはクレイジードールで決まっていたので、枠2枚。

ぼく「(^o^)ドロソ増しちゃお!w」
激針の看守「えぇ…」
ぼく「(^o^)勝ったわ!グラマス!」
看守「勝てるのか…(困惑)」

というわけで今期は進化ネメシスでのグラマスとなりました。以下カード詳細など

バレットテイカー 3
悩みながらも3投。キープはする寄り。
このデッキは「今引いてもしょうがないカード」が結構あるので、タイミングを見て戻していきたい、

フェアリードール 3
当然の3投。1枚はキープで2枚目以降もキープ検討。
序盤を支えてくれる最強カードだが、進化を切るとさらに人形がもらえるため進化回数の水増しにも使える。
終盤もエンハ8のマリオネットドラゴン×2がかなり偉く、フィニッシャーまで務めてくれる最強カード。

エネス
当然の3投。先行なら2枚まで、後攻は1枚キープ。
このデッキはダブルアームレスキューを引かないとゲームにならないので、1枚はキープしたい。
2枚に減らしたこともあるんですけど、流石に愚行でした。猛省。
基本的に置くタイミングは進化権を切るターンになることが多い印象。雑に進化をこいつに切るとドレインになるので、たまに使う。
調整してから進化を切ると必殺になるので、稀に使う。

ブルーミングダンサー 3
当然の3投。基本キープはしないが、後攻で自信があるならキープ検討か?
最初2投だったんですけど、こいつの枠が減るはずないだろと思って枠を増やした。
プロダクトマシーンといい感じに組み合わせてppを使い切れるようにしたい。

ミカエル 1
うーん、🧐 もちろんキープはしない。
最初2だったのだが、2枚引くと負けになるカード。2戦連続で2枚引いて負けて、キレて抜いた。
0まで検討しても良いと思うが、0ppで進化回数を増やすことができるカードでもあるし、2点回復も偉いし突進も偉いし、山を1枚減らせるのも偉い。
が、絶対に山から出てきてくれないとまずいかと言われると、そんなことはない。悩ましい。

夢想の人形 3
当然の3投。1枚キープする。
1枚で2枚人形を供給できる最強カード。
進化権が使用可能になって以降はめっきり価値が落ちプロダクトマシーンになるのが仕事となるので、それまでに1枚置きたい。

アンタニタ 3
強気の3投。キープしない。
最初にNを増やすことになるが、可能だったらアリス、ついでブルーミングを増やしたい。稀に2Tに投げてキリエを増やし、3.4Tキリエキリエの動きをすることがある。
こいつに進化を切るのは大きく2通り
・ダブルアームレスキューを増やす
・シンを増やす
・(人形を増やす)
ダブルアームレスキューは手札に2枚は欲しいので、1枚しかないなら増やしたい。
シンは参加数が稼げるわけではないが、火力になる。ライナビショップなど、増やさないと勝てない相手も存在するので、臨機応変に。
人形増やすのはほぼないが、後攻4T目でダブルアームの数は十分、2枚目の人形を確保して後攻5Tでイオに繋げたい時などは検討しても良い。

キリエ 3
悩みながらも3投。 キープはしない。
1ppで進化を切りながら2枚サーチして5/5守護と言われたら流石に強すぎる。
アスシオとの枚数が択になったのだが、進化を切りたいカードはこちらなのでこちらを3枚にした。キリエのサーチは正確には1枚ずつ持ってくる形なので、共鳴を合わせてエネスを有効に使う動きがえらい。

アスシオ 2
悩みながら2投。キープはしない。
3コスト帯をかなり厚く持っているので、先行4Tの動きとして使えるのがベストか。
後攻4Tでの動きが1番強いのはいうまでもないが。
ちなみに、本デッキは漢のフォロワー40枚構成のため、アスシオ2ドローとキリエ2サーチに差はない。


激針の看守 2
本当に最後まで悩んだが2投。1枚キープする
序盤で使えるドロソ。ネメシスで3Tに着地することができるカードの中では1番相手に対して処理を迫ることができるカードである。(スタチューの方が圧はあるか?)
正直なところ、このカードには4T以降の活躍は全く期待していない。超余裕があれば設置するけど…くらいの気持ちだ。最速で混ぜて進化数にして構わない。
機械なので、バレットテイカーの隠された効果を誘発させることができる。
なお、誘発ドローのせいで共鳴がずれて、最速進化ターンにエネスが発動しないんだけどみたいなことは想定される。近い将来クビになってるかもしれん。


シン 3
当然3枚。キープはしない
つよい

ミーア 3
当然3枚。1枚キープする。
このカードの3T着地はガチで強い。
3/3の恵体に人形2枚。これはそのまま進化回数になるし、先行4Tに強化人形が1枚使えるのはかなり大きい。
こいつには隠された効果があり、破壊数10以上だと自動進化する効果と、進化したときに手元の人形の枚数を参照してリーダーの最大体力を回復する効果がある。
この効果はそれなりに便利だが、狙って使うものではないので、中盤以降は割り切って進化回数に変換してしまって構わない。
あくまで3T着地を狙いたいカード。

アリス 3
当然3枚。 キープはしない
つよい

ダブルアーム 3
当然3枚。 1枚キープする
デッキの核。君がいないと始まらない。
2以上キープしても序盤の動きが制限されることの方がきついので、キープは1枚までで十分か。

イオ 2
納得の2枚。 キープしない。
本デッキにおいて1番使い所が難しいカード。
基本的な方針として、4面埋めからイオが設置できるときは置く方向から話を考えたい。
狙い目となるのは次の2ケース
・5T 1番手元に人形が残っているタイミング。とくにドラゴンなど処理を後回しにすることが多いので、狙っていきたい
・ミカエル着地のターン ミカエル+プロダクトマシーン+イオ進化権で5/5が達成できる。

イオが5/5以上で着地すると、3ドロー、EP回復、相手の面2破壊が確定する。相手の面処理はイオで完結するため、再生したppは全て進化数稼ぎや、手札の整理に回すことができる。
一例としては、
イオ着地、アンタニタ着地進化でアリスとダブルアーム増やす、ダブルアーム2枚に融合、プロダクトマシーン2置き、ここまでやってハンド3枚ドローとEP回収。

イオ着地(破壊数3)、進化で6/6に、ブルーミング+プロダクトマシーン、3ドロー2破壊EP回収とか

人形と進化権があれば、条件を満たすことは結構簡単。中盤までで使用する場合は、進化数ができる限り稼げるような動かし方を意識。それらがなくなった場合は割り切って進化数に変えてしまうか、シンの起動まで待つ。 

シンの起動後であればイオは2コスまで下がるため、条件達成はより簡単になる。回収できるEPはアンタニタに割り振ってシンの増産を狙いたい。
また、カード効果がエンド時に発動する関係で、シンと並び立った場合はイオで3ドローしたカードにシンの効果がしっかり乗る。

ちなみに、3投していたときは気持ちよくなりすぎて自分の山をよく焼き切っていた。多分2で足りてますよこれ。


不採用としたカードの所感

クレイジードール
低コストフォロワー、人形の供給、必殺打点を見込んで採用したが、必殺が弱かった。イオが引けてない時にこいつを逆利用されて面ロックが決まって泣いた。というか、基本的にプロダクトマシーンをぶつけまくってればフォロワーは死ぬことになっているので、必殺はいらない。
クソデカくなったガンベインをエンハ6で仕留めたのは偉かった。

ファイアバラージ
プロがピン採用していたカード。エネスでサーチができるので、どっかで持ってきてブレバラにしてバリアと顔ってことなんだろう。
や、エネスで引きたいのはダブルアームなんだが?なぜサーチを濁らせる必要があるのか。ありえんだろ。
本体もスペルで、バリア+2点がどこに刺さるのかわからん。まだファイアバラージ本体の効果の方が刺さる可能性はあるかも

スノウ
ドローができるカードとして、激針の前に投入、検証を行っていた。
アスシオ、キリエあたりをサーチできればつよいのだが、案の定ミカエルを引いてぶちぎれたのでクビに。というか、アスシオキリエも大量に引きすぎるとそれはそれでよくないので、解決にはなってないという問題もある。
採用を行うなら、枚数は2枚まで。ミカエルをクビにする。という感じなのかなあ。

双天の恩寵
プロが採用していたカード。継続リソースとして運用しつつ、1コス2回復ep回復として使うこともできるとのこと。
2Tで打てるなら強いんじゃないすかね。2Tで打てるなら。
融合できない、2コス。ミカエルいっぱい引いた時と同じ気持ちになると思います。
2Tで打てる自信があるならいいと思います。

ライル
プロが採用していたカード。
不要牌を山に戻しながらライルの人形生成が偉いのではないかということで検証はしてみた。そもそもの懸念点として、不可視の技巧はスペルで、手元を圧迫するため弱いのではないかと思っていた。
実際に使ってみた感想としては、このカードは手札を減らせないので弱かった。というか、リーサルに必要な札はシンとアリスで足りているのでわざわざ増やす必要はないかなと。進化を切って強化人形を出す効果も、そんなことやってるくらいだったら、キリエに進化が切りたい。


立ち回り
序盤 テンポを取りつつ人形を集める
中盤 ダブルアームから進化回数を稼ぐ
終盤 シン着地。そっからは気合で勝ち

安定して進化10回を達成するために、ダブルアームは最初の進化権のタイミングで手札に2枚はほしいところ。最初の進化権をキリエではなくアンタニタに切って、2枚目を確保するのを優先する動きもあり。

方針としては、先行は7T、後攻は6Tにシンを発動させたい。進化回数を稼ぎながら、シンを決めた後のリソース確保も並行して行うイメージだ。
進化権は基本的に最速でシンを叩きつけるために使って良いが、相手の速度が遅かったり、ライナビショップのような圧倒的な回復力があるデッキに対してはアンタニタでシンを増やさないといけないので、それ用の進化権を残す必要がある。


デッキ相性は、ぼくのデッキにありがちな全体面微不利のデッキだと思っている。回復、ゴーレムウィッチには若干有利かなぁ


ぼくはこれからAFの研究に戻りたいと思います。

おわりです

後輩のゲームを遊んでみた!

この記事はTwitterに載せる気はないので挨拶文は省略します。

ぼくの記事が大好きな異常者が見つけてくれるかもしれませんね。

さて、今回の温泉ではHANABI以外にももう一つ大きなイベントがあり、「我々の後輩の作ったボドゲを回してみよう!」というものでした。


大学在学中に4年という期間をかけても1作品、だいがくぐらし!しか作らなかった、作れなかった誰かさんとは違い、なんとすでに3作品も制作、販売されているとのことで、物好きなオタクがゲムマ出品されたものを購入してきてたんですね。


まず、「サンスー教の儀式」

ゲームコンセプトは協力ゲーム。
1〜9の数字と+、×のどちらかが1枚のカードには書かれており、プレイヤーはカードを2枚出して二則演算を行い数字を加算していく。山札が尽きる前に100を目指す、というゲームでした。

もちろん、9×9=81が成立すると崩壊するので、繰り上がりは1づつやってねという記載がありました。
これについては説明書に記載がなかったのですが、どうやら、0.10.20のように、10の倍数は必ず踏んで上がっていかなければならないようです。

というわけで1ゲームやってみたのですが、かなりオブラートに包んでも、2回目のプレイはないな…という感想でした。


1番大きな問題は「協力ゲーム」として出す必然性が全くない、ということにあります。
協力ゲームの最大の醍醐味は、コミュニケーションをある程度縛られた上で、個人ではなく、全体に対しての最善行動を目指はところにあると思います。
しかし、このゲームではそれはありません。与えられた盤面に対して自分ができる最適解を繰り返すことが、それ即ち全体に対しての最適解となってしまいます。
はっきり言って、1人プレイでも2人プレイでも難易度は変わりません。というより、使える山札の枚数が増えるだけ、1人の方が簡単とも言えるのではないでしょうか。

2つ目の問題として、安定行動が極めてわかりやすく、それ以外を取る価値がなく、そしてそれが容易いということです。

10の倍数ずつ数字を増やしていくのであれば、5×2=10が1番手っ取り早く、さらに×2を加えて5×2×2=20という拡張性もあるのでこれがどうみても強い行動です。
というより、それ以外に価値がありません。なのでプレイヤーは、5×2×2+5×2×2…というふうに数字を伸ばしていくプレイングを目指すことになります。
ですが、手札の数字は1〜9まであり、不要な数字もあります。その数字の処理にゲーム性を求めることも可能なはずです。
しかし、全ての数字には+か×のどちらかが記載されているため、2と5は絶対に数字で運用、その他の数字は基本的に演算子で運用しつつ、事故ったときの補填用として使用する、というプレイング以外を取ることはあり得ません。
(仮に説明書に記載がない通り10の倍数を踏まなくても良いとしても、プレイングが変わることはないと思います)


確かに山札の枚数が多少シビアな面はあるのですが、戦略にこれ以上のパターンもありませんので、1プレイ目の途中の段階で必勝法に気付き、「これ、5×2×2だけじゃね?」という認識を共有して、解散となりました。



続きまして、「お支払いは、錬金で!」

これはぼくが思っているだけで重要な要素ではないのかもしれませんが、このゲームはタイトル詐欺です。
こんなに怒るのはぼくだけかもしれませんが、ゲームの名は体を表すだと思っているのでかなり憤っています。
このゲームは対戦ゲーム。盤面に供給される5種類の錬金石を手元から自分の魔法陣に乗せ、4地点×3枚ずつを設置できたプレイヤーの勝利というゲームです。

そうです。「お支払い」要素はありません。
説明書を読むと錬金を行なってできたゴールドで最終的に買い物をするみたいな話でしたが…
ぼくは良くないと思います。

さて、私怨も吐いたところで1ゲームやってみたのですが、ゲームエンドまでプレイするモチベが続きませんでした。

説明書の読み違えだったら大変申し訳ないのですが、
このゲームは

初期の資材は手元にランダム3枚、盤面に0枚
各プレイヤーの手番の開始時に盤面に石が1枚供給される
手番にできることは4つのうちのどれか。
①盤面の石をルールに従って手元に加える
②手元の石をルールに従って魔法陣に置く
③魔法陣を半分入れ替え。後に②を行なっても良い
④魔法陣から石を2個取り除いてアタック
※ゲームに1度だけ、手元から石を2個払って②〜④のうちどれかを行える
勝利条件、終了条件を満たすまで繰り返し

という認識です。
このゲームの本題は②〜④を行なって魔法陣が潤沢になってからだと思うのですが、実際にプレイを行ってみるととんでもなく長い期間①が繰り返される展開が続きました。
もちろん、他の行動をすることも考えたのですが、その場合場に残った石を次のプレイヤーの①で取られてしまうため、①以外の行動ができなかったという方が正しいです。
と、いうわけで「妖怪小石拾いやんけ!w」となってしまったためゲームが終了となりました。
ぶっちゃけ④のアタック効果もかなり強く、完全勝利は無理なのでは…?と嫌な予感はしていたのですが、その段階に立つこともできず、解散となりました。


最後に残ったのは、「トレジャーハンター」

こちらも対戦ゲームで、双六をしながら宝探しを行い、戦闘までできるという凄そうなコンセプトです。
勝利条件は宝物4種類の獲得…なるほどね…と盤面を作り、説明書を読んだところで驚愕しました。

「え!この盤面の広さで移動が1D6!?」
「これマジ?マップの広さに比べて機動力が貧弱すぎるだろ…」
「追加ルールで、移動を2D6にするやつ採用しましょう」
残当

というわけでやり始めましたが、あまりにヤバかったので途中リタイア、解散して温泉となりました。

このゲームの1番の問題点は、やはり1D6でこの広大な盤面を走らせようとしたことでしょう。
急行カードなしの桃鉄かな?明らかに無理がある。
お宝への到達はおろか、アイテムの獲得、接敵すらおばつきません。というより、2D6ですら結構キツかったです。
また、アナログで桃鉄をやることになった時の最大の問題点は桃鉄でいう「いけるかな?」がないということです。2D6でももうきつい。ダイスロールの回数を増やせるカードを使っていたとするともっと大変です。

2番目に大きい問題点は、トップに立ったプレイヤーを止める術がない。つまり逆転要素が圧倒的に少ないということです。
このゲームには、「トレジャーハンター」というアイテムがあり、はっきり言って最強のアイテムです。最終的に勝利を収めたプレイヤーのうち90%はこれを装備していると言っても過言ではないでしょう。
効果はバトルで攻撃を行う際、代わりにオタカラを1枚奪うことができる効果。
オタカラに直接干渉できるアイテムカードはこれくらいしかなかったはずですし、トレジャーハンター自体を奪うことができるカードも40枚と豊富なアイテムカードのうち2枚しかありません。

また、通常の桃鉄であれば、デビル派遣、豪速球、とっかえっこのようなカードにくわえ、貧乏神の変身のような、逆転に繋がるアタックが含まれると思われるのですがそのようなものはなく、「オタカラを2枚以上持っていたら使用可能」、「手元のオタカラの数だけ〜」というトップ目をさらに伸ばすようなカードしかありません。
しかも、オタカラの所持枚数による常在効果があり、オタカラを2枚以上でバトルの攻撃ダメージが+1個、3枚で青マスをアイテムマスとして使用可能、4枚で赤マスでダメージを受けない、5枚で移動ダイス+1と、どんどん1位のプレイヤーにバフが乗っていきます。

それならバトルで脱落狙いをしようにも、最大HPが20あるのにバトルで与えられる最大ダメージは1D6と期待値で6回も攻撃をしなければならないのに、攻撃をもらったプレイヤーはエリア内の好きな場所にワープして逃げることができる(実質6マス以上移動できる)上に、相手がトレジャーハンター持ちの場合は返しで殴り返されてオタカラを奪われて萎え萎えです。

完全にバトルは仕掛け損です。

なので、初めにトレジャーハンターのマスに到達したプレイヤーの勝ちがその瞬間にほぼ確定しつつも、広大な盤面と貧弱な機動力のためゲームはダラダラと続き、最終的にトレジャーハンターのプレイヤーが無双して終わり、というゲームになってしまうのではないでしょうか。


このあと温泉の中でも侃侃諤諤意見を交わしましたが、総評としては、

・3ゲーム全てにおいて、テストプレイは行われていたのか。行われていたとするなら、制作者は本当に面白いと思ってゲームの制作に至ったのか
(まともにテストプレイをしていれば、妖怪小石拾いやデカすぎる盤面にそぐわない機動力の少なさは真っ先に是正されると思われるため)

・安定行動以外をする理由がないので、安定行動以外をする必要がない
(強い行動を作る必要はあるが、それしか選択肢がないという状態はゲームではないため)

・トップ目が優遇される行動が多く、逆転要素がない
(魔法陣に石を多く置けるプレイヤーもオタカラを多く持っているプレイヤーも当然トップ目であると考えられるため)

というのが全体的な問題。


細かい改善案としては

サンスー教
・例えば4人が同時にカードを1枚出してそれの組み合わせを考えるなど、プレイヤー間で何らかのコミュニケーションを取る意味を持たせることが必須(この案は2.5.×の札しか出てこないのでダメだが。)
・確実に10の倍数を踏ませるのではなくそれぞれ1の位をランダムに変えたらどうか
・ゲームとしてはギリ成立しているため、正直改善が難しい
・算数の四則演算が題材のはずなのに、-と÷はどこに行ったのか


錬金

ランクルスの個人的な意見として、タイトル詐欺なので改名して欲しい
・ゲーム序盤がゲームの続行を諦めてしまうレベルでとにかく冗長。場への供給枚数は少なくとも2枚でなくてはならないし、3枚以上であるべきかもしれない
・あまりにも序盤が苦痛すぎて本質の部分に触れることができないまま終わってしまったので、ゲームとしては改善の余地が1番あるのではないか
・ここからは未検証なのでエアプ発言だが、アタックが強いのではないか(自身の魔法陣に1個ゴミを置かれると、それを排除するために最短で2Tかかってしまうので、その間に追撃を受けてしまう)
・勝ち筋のないプレイヤーが最後に妨害をしなかったプレイヤーが勝ちというゲームになりそう


トレジャーハンター

・盤面がデカすぎて固定資産税がかかりそう。盤面が広大なのに移動力が貧弱すぎる。しかし、盤面も移動力も潤沢にするとどこに止まれるのかがわからなくなるため、盤面の方を削るのが板ではないかと思う。
・全てが半分でいい。盤面も2×2、体力も10、アイテムカードも20枚。オタカラだけは3種類くらいが良さそう
・現在のカードを残す方針でいくなら、トレジャーハンターを獲得したプレイヤーは実はセガールでした!私はセガールなので好きな場所に移動できます。バトルは必殺ですなどと好き放題やり、セガールTRPG(わからないと思うのでググってくれ)のようにセガールになったプレイヤーが一瞬でゲームを終わらせられるレベルでのバフを与えないといけない。トップが決まったのにダラダラとゲームが続くのは冗長。

・トレジャーハンターというアイテムがかなり強いので、トレジャーハンター自体を奪い合うところにゲーム性を求めることも可能か。
トレジャーハンターを奪い合うゲーム性ならバトル面を強化し、死亡前提でリスポーンがあるとか…
アイテムを奪えるスティールのアイテムの密度を高める必要もありそう

・トップ目が勝ちにくくするために、たくさんオタカラを持ってると鈍足になってサイコロの出目に-1するとかも考えられる

・HP20という一見高いHPを活かすなら、毎ターン終了時にダメージを受けることにするのはどうか。20T(行動)でゲームエンド。探索終了を宣言すれば脱出可能だが、残HPがそのまま行動の回数になるので、殴りでダメージを与えることができればそのまま妨害になる。相手より長く探索したいが、行動回数を稼いだ結果少ないHPで殴られるとそのまま致命傷となるシステムにゲーム性を求めるのはどうか。



まとめ
後輩に対してここまで強い言葉を使うのは心苦しいですが、3ゲームともゲームと呼ぶこと自体が失礼なレベルで面白くなかったです。
非常に残念。

ゲーム制作は、何もない0の状態からとりあえず何かを出力して、それに調整を加えながら完成品の10を目指していくものだと思っています。
この3ゲームでは、2がせいぜいでしょう。
これを叩き台として、どういうふうにしたら面白くなるか、どういうふうにしたら戦略性が生まれるのか、どういうふうにしたらまた遊びたいと思えるのか、それを製作陣で考えていってほしい。そう思います。


おわりです。

次回作があれば、期待しています。