ランクルスの墓場

クソ記事を垂れ流す場所

clover pit最強構築についての考察

この記事はあくまでメモなのだ。

 

clover pitトロコンくらいの前提知識があれば理解できるように書きます。

 

あのゲームをそこまでやりこんでいるバカはそうそういないと思うので。

 

 

・前提としてメモリーカードは「初恋」、チャーム枠は17個フルに使えるものとする。

→チャーム枠は多いほうが良いため。

 

 

ここからチャーム枠を考えていく。

過去に同じくトロコンの人とレスバしたことがあるが、「チャーム枠がたくさんあるから1個くらい無駄にしても構わない」ということは決してありえないため。

 

必須枠

・核ボタン

・古代のコイン

・クローバーの写真

・単三電池

・物件証明書

・1番

・黄金の蹄鉄

・偽のコイン

・取り憑かれた電話

・ロザリオ

・悪魔のベル

 

11枠

 

これはほぼ確定と思われる。

核+古代のコインのコンボは見ただけで「ああ…」と思われると思うが、金蹄鉄を使用すると偽のコインが確定で発動するため、金蹄鉄が壊れるまでは無限スピンが成立する。

 

無限に行こうとすれば、毎ラウンド壊れる金蹄鉄、古代のコインを回収するためにショップをリロールし続ける必要があり、ショップリロールの金額のことを考えると悪魔のベルは必須と言えるだろう。(昔はタバコアビスでよかったので、かなり自由枠があったと思う)

また、999を揃えたターンには電池を回復することができないため、ロザリオ(金蹄鉄で確定発動)も採用となる。

 

純確定枠

 

・心臓

・悪魔の像

・蹄鉄

・巨大なキノコ

・抽象画

5枠

 

最終的には1番を押した回数が火力に直結するため、神性チャームから心臓が採用される。

蹄鉄は、金蹄鉄が壊れた後のスペアだ。最終的には毎スピンで999が揃うようになるため、ロザリオ35%→70%は結構バカにできない。

残りは、火力増強用のチャームとなる。

取り憑かれた電話は鳴らし続ける必要があり、芋づる式に悪魔の像が内定する。

 

巨大なキノコ、抽象画はそれぞれシンボル価値、パターン価値を死の期限中倍で上げてくれる。これで価値を荒稼ぎした後に電話で価値を倍にするやつを踏むと荒稼ぎした後の数値を参照して価値が上がり、それが永続となるためすごいことになる。

本気で行くなら、これを繰り返しての倍率上げは必須となるだろう。

 

残り

 

・資本主義者

・クローバーペット

・2つ折りの財布

 

資本主義者は強いが、チケットは道中でかなり増えているだろうし、そこまでは必要ない。

 

クローバーペットと財布は過大評価されているが、せいぜい倍率にして1×E5倍を出すのが精一杯のため、ゲームを壊す火力を出すという意味ではそこまで強くない。

もちろん、健全なプレイではかなり強い。

 

 

と、いうわけでこのビルドを組んで実際に回してみたのだが、1番の誘発が積み重なり1スピンで誘発が50回近くまで伸びたことに加え、999をロザリオで弾いた後のコイン獲得はなぜか重いという仕様にも苦しめられ、1ラウンドにガチで1時間かかって嫌な気持ちになった。

 

ちなみに、悪魔のベルの誘発回数は34回で、102回の無料リロールを得たが、金蹄鉄はレジェンドのため102回回しても出ない時は出ない。まぁ、金蹄鉄は最悪なくても耐えといえば耐えなのだが…

 

本気でやるなら、ボラゴと古代の時計を追加し、時計を4回だけ回して廃棄してボラゴを捨てて復活を繰り返すことで無限ラウンドを得ることもできるのだが、いかんせんめんどくさい。

 

しかも、後半は死の期限が指数関数的に伸びていくため、この方法では無限の稼ぎは難しい。(そんなに人は暇ではないため)

 

 

再考察

そうなると、「最強構築」の定義から考え直しだ。

死の期限を無限に突破することに焦点を当てよう。

 

そうなると、過去に別の構築があった。

アビスタバコを使ってプリーフケースを無限に購入する方法だ。

無限に購入しなくても1回買えれば十分で、目標の30%を埋められれば残りは少々の利子ビルドでなんとかなる。

 

この軸で考えてみよう。

 

必須枠


・核ボタン

・古代のコイン

・クローバーの写真

・単三電池

・物件証明書

・偽のコイン

・取り憑かれた電話

・ロザリオ

・悪魔のベル

・黄金の蹄鉄

・黄金の招き猫

11枠

 

顔ぶれは大きく変わらないが、今回は999を揃えるということだけを考えれば良いため、1番を不採用とすることができる。これはプレイ時間という意味で本当に大きい。

代わりに、黄金の招き猫が入る。モディファイア枠を埋めずに利子を得ることができる。

 

純確定枠

・心臓

・電池(神聖がベストだが、電気技師で代用可能)

・蹄鉄

・資本主義者

4枠

 

なんと、15枠で埋まった。つまり、メモリーカードの縛りも特にない。

白電話で反復は+4回、電池は-2ずつにしておけば、電池を1つ揃えれば全チャームの充電が貯まる計算だ。

 

 

まぁ、ここまでやっても特に何もないんすけどね…

 

 

おわりです。

 

 

けむくじゃらの一本

いち、にい、さん、よん、ごお、ろく、なな、はち、きゅう、

ここまではいつもと同じだった。某国営テレビの棒アニメ。

 

拾。

 

嫌に禍々しい1本が降ってきた。けむくじゃらで、蠢いて。

 

恐怖で目を覚まし、居間へ向かうとこれから洗濯が行われる、と誰かが話している

 

彼は?と見知らぬ彼について聞くと、うちに居候することになったらしい。

 

そうこうしているうちに、「洗濯」が始まった。

 

もちろんご存知だと思うが、ここでいう洗濯というのは、10平方メートルそこらの空間で戦うデスマッチのことで、先ほどまで居間だった空間はもうリングへと変わってしまった。

 

相手をリング外に放り投げれば、まぁよくわからないが相手は死ぬ。

 

 

がんばるか…と思って自分のステータスを見ると、何もしてないのにHPとMPが3割無くなっている。さっきの夢でダメージを受けたらしい。

 

 

これは、無理ですね。

 

起きましょう。

 

 

結論、AIに旅程は組ませるべきではない

みなさんこんにちは。

少し前までランクルスの前にいたランクルスです。

 

遡ること今年の3月。ランクルス史に残る大ニュースが飛び込んできました。

 

ポケふたランクルス、実装!

 

https://x.com/mieken_mijumaru/status/1900094482520981758?s=46&t=e-pet9v8m0LcPySGZ1GSwA

 

すごい!

 

場所は、三重県、大紀町ですって。(どこ?)

 

これはランクルスを名乗っている者として、ぜひ行かなきゃ(使命感)

 

まぁ、しかし、三重は遠いですよ。どうせならなんかこう、三重でなにかをやるついでにポケふたを回収したいじゃないですか。

 

そんなわけで、三重はぼくの中ではランクルスのマンホールがある県という認識になっており、うだうだしてると絶対忘れるから、今年中には行くぞ!という決意だけが残っていました。

 

そして今月末、倒さなきゃならない資格試験を倒したので、ご褒美も兼ねて行くぞと決めました。

 

 

しかし、ぼくは予定を立てるのが本当に苦手。一番嫌いと言ってもいい。

なので、いっそのことということで、今回は予定を全部AIに任せることにしてみました。

 

ぼく「おい、コパイロット!(以下、コパ)ランクルスのポケふたを日帰りで見に行くからスケジュールを立てろ!」

コパ「ん、おかのした。(出力)」

ぼく「すごい!でも、もう少しシャープにしろ!」

コパ「ん、おかのした。(出力)(シャープってなんだよ…)」

ぼく「天才か?」

コパ「ついでに、印刷できるようにワードで出力しといたで。」

 

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コパ作成の旅程(一部)

 

ぼく「天才か!?じゃあついでに持ち物リストとかも作って…」

コパ「ん、おかのした(出力)」

 

こうして、コパの協力により完璧な旅程が組まれ、道中で死なないための睡眠時間を確保もOK、新幹線で読む小説、写真撮影用のランクルスのポケモンfitも準備OK。旅先で暇つぶしで聴く音楽もギルメンに見繕ってもらい、あとは旅程(コパ)に従うだけ。天才か?

 

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そして当日、プレイリストも準備し、名古屋着。

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このぬいぐるみ、ほんとかわいいな…

 

で、旅程通り松阪まで着いて、しおりを読み返したところで異変に気づく。

紀勢本線…?無いけど…?

 

いや、あと40分でつく場所に大紀町は無くない?

そもそも「大紀町駅」は無いよね…?

 

おい、コパ!!!

 

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ダマされた!投稿者.ブロガーランクルス

 

 

この瞬間に旅程が崩壊した。

ちなみに、松阪から最終目的地の伊勢柏崎駅までは1時間半くらいかかる。

また、松阪は東京では無いため、松阪から目的地へ向かう電車は1時間後だ。

 

 

どうやらコパは、旅程が全部電車(実質.各務原なでしこ)ということを理解しておらず、松阪からレンタカーでも借りるつもりで作っていたらしい。

 

というわけで、めちゃくちゃになった旅程の組み直しだ。

最終的にゴールに辿り着けばいい。

ついでに言うと、スタートを7:30にしていたのも、どうせこういうことが起きるので、その分のバッファだ。

本当は旅の最後に東京駅で食べる人類みな麺類が楽しみだったという話もあるが、それは諦めよう。

 

そんなこんなで

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とんでもない田舎にたどり着き

 

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やりました!(14:40撮影、コパの旅程から2時間遅れ)

 

ランクルスがニッコニコでかわいいです。

よかったね。

 

で、帰るか…と時刻表を見てみたら、次の電車は17時くらいとのこと。

 

マジで…?

電車まで2時間もあるの…?

ここ、田舎すぎてクーラーが効いた場所すら無いんだよ…?

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どうにもならなすぎて「川」で涼むランクルスさんの図

 

 

シャドバしようにも電池がもったいないし、小説は暑すぎて読む気にならない。

 

 

 

電車まで2時間あるって言われたときにぃ、

じゃあ、ブログ執筆できるじゃない!

 

 

 

そして、この記事ができたってワケ。

 

ようやく、やっとこさ電車が来ました。

 

 

 

おわりです。

 

 

 

RGWタイムスリップローテグラ0達成ネメシス〜クラウンドールネメシス〜

みなさんこんにちは。

ついにバビヨンのアプリが出ましたね。ランクルスです。

 

流石にバビヨンがリリースされたらそっちをやるので、今回の記事がシャドバの最後の記事になるのではないでしょうかね。知らんけど。

そんな有終の美を飾る構築はこちら。

 

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クラウンドールネメシスです。

 

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表情は笑顔で固定!(投げた時のボイス)

 

この謎の7/1/1のフォロワーは何をするのかと言うと、投げた時に盤面の全てのフォロワーをクラウンドールに変身させます。

 

3年前のぼくは、あるカードを使おうと苦心していました。それはコイツ。

 

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モノリスクリエイターくんです。

コイツがそれはまぁ弱くて…

epを早々に吐いて追加効果を誘発し…みたいなデッキを組むことを考えてスタートしたのですが、なんとこのカードの同期にはフドーがおり、アグロをするならコイツを採用する理由はありません。

カラミティに絡めようとしても、コイツをサーチするくらいなら、ジャスティスタイラントを持ってきた方がよっぽど取り回しが良いです。

 

そして、コイツの長所に気付きました。

「EPを使えない局面において、モノクリの盤面処理能力は環境随一である」

と言うことです。

 

3/3突進をかけつつ、全体-2/2修正は実際かなり強い。EPをケチる必要がある点はフィニッシャーにメイシアを据えると言うことで解決です。メイシアの疾走を受ける守護の横並びをモノクリで咎める展開が作れればベストでしょう。

 

そんなわけで、3年前に完成したデッキがこちら。

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モノクリ、すまねぇっ…!!

 

面を処理しても次の面が出てくる。

疾走を絡めて顔が無くなることも一度や二度ではなく…

そして、気づいてしまった、「EPを使えない局面において、クラウンの盤面処理能力は環境トップである」と言う事実…

 

(モノクリはレリックゴッデスやレジェンドソードコマンダーにも効くため完全劣化ではないのだが、処理と変身では変身に軍配が上がるケースの方が多い)

 

それでもモノクリは最後までピン刺ししていたのだが、ネクネクに轢かれすぎてオーキスに枠を譲った。ブチギレアグロプランが取れるのはやはり強いし、ロイドの攻撃不能付与にクラウンとのシナジーがある。

 

と、いうわけで3年越しにこのデッキレシピを確認したわけだが、今思うとお粗末すぎて見るに耐えない。

 

レシピがアディ前のため、いろいろあったのだとは思うが、神器鳴動で夜天対策というのはやっぱりおかしい。そんなデッキはいない。

耐えるデッキなのにベルエンジェルがいないのは意味がわからないし、メイシアもギルネリーぜも10Tに1枚あればいいカードなのだから3はどう考えても過剰だろう。

てか、カシムいないのマジ?クラウンが3人集まったら終わりだが?

 

こんなデッキでも当時は12連勝までできましたとか言ってるので、環境はアルバハまみれだったのだろうと推察する。

 

そんな感じで微妙なカード達を抜き、枚数を減らし、必要なカードを出したのが今回のレシピとなる。

 

使用感は、かなり良い。あの時の思い出が蘇ってくるようだ。

 

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本当によくできている。

 

 

一般的な人形ネメシスとの回し方の違いは、リーシェナを2枚引いた時、通常であれば黒→黒白と取ると思われるが、このデッキでは白→黒白と取る。設置は黒白までで良いが、ここぞの局面で追加の白を投げ、相手にデカいクロックを要求するように動くのがコツだ。

 

対ネクロは間に合わないので黒黒白で殺しに行く。まぁ、今環境のネクネクは最強なので、なるべく引かないようにしよう。

 

苦手なカードはこんな感じだ。

 

変身しない

レジェンドソードコマンダー

レリックゴッデス

 

ロックを回避してくる

掌握者

アビドロくん

 

デカい疾走

掌握者

ジェッパ

 

面がデカくなる

武装強化(職人の一念)

バイバカハ

 

飛び道具

ローウェン

宿願の二刀

紅蓮の魔術

 

その他

ネクネク

 

 

人形ネメシスに不利すぎワロタ

 

良いクラウンライフを!

 

終わりです。

 

 

 

 

以下、クラウンドール㊙️情報

 

対秘術ウィッチ限定だが、相手のノノを絡めるとパーフェクトな面ロックが決まることがある

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クラウンは歌声で焼くこと

 

 

3年前はフラムグラスが7コスだったため、クラウンを先おきして相手の墓にクラウンを送り込むとケルヌンノスのリアニからクラウンが復活することがあった(3年前のスクショ、見つからず)

その時の名残で、ぼくはフラグラが8コスになったことを「バフ」と呼んでいる。

 

 

おわりです。

 

次回はバビヨンの記事で会いましょう。

 

 

 

 

 

WUPタイムスリップローテグラ0達成ネクロマンサー〜グレモリーハデス〜

みなさんこんにちは。

今、猛烈にオムライスが食べたいランクルスです。

 

今期も元気にネメシス!

今期のネメシスといえば、機械あり、AFありでやりたい放題ですわよ〜!

 

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そんなものはない。

 

 

実はこのグレモリー冥府というデッキ、ランクルスさんがシャドバをやって以来で一番の連勝を重ねることに成功したデッキなのだ。

(25連勝)

 

当時もネメシスやってから〜って感じで研究を始めたので、あまり長い時間研究できたわけではないのだが、デッキがあまりに面白すぎてグラ1到達までやり込んだなかなか強く、なかなかおもろいデッキなのだ。

 

ちなみにこれは純度100%の自慢なのだが、「グレモリーポイント」という単語の起源はぼくだ。(少なくともTwitter上で観測する限りでは)

https://x.com/bebeph13/status/1269509826238795778?s=46&t=e-pet9v8m0LcPySGZ1GSwA

20年の6/7らしい。5年前!?

 

というか、はっきり言ってグレモリーポイントが役に立つのはデッキ構築の段階で採用カードを絞る段階くらいで、デッキの形やプレイスタイルがほぼほぼ決まった現在から見ると、それを意識してプレイすることはほぼないと言っていい。

 

このデッキのプレイは簡単で下記を上から順に意識してプレイするだけだ。

 

・序盤に顔を捨てすぎない(雑なイグジスト、コア置きなど)

・カードを引く

・墓を貯める

 

 

5年前にこのデッキ(当時はラブソングシンガーの枠がトライサイズリーパーだった)が25連勝できた理由の一助には、「誰もこのデッキを知らなかった」ということがある。

相手が対策をわかっておらず、ゲームが遅延してハデスが間に合ったみたいな試合も多々あったのだろう(ぐるぐる目)

 

現代では流石にこのデッキの強さもバレており、グラマスまでは簡単だったが、(簡単だった)10連勝以上となるとやはり難しい。

再研究はしてみるものの、5年前の研究熱意は素晴らしく、細かい枚数調整や、ピン採用のトライサイズリーパーまで、かなり考えられている。果たして、このデッキはこれで完成なのだろうか?

 

しかし、このデッキには1点だけまだ調整を行なっていない枠が存在した。

そもそも、このデッキはグレモリーハデスのデッキではない。デッキの足枷となっている可能性があるカードにして、このデッキのテーマにもなっているカード

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ソウルテイカー・ララだ。

 

そう。このデッキはもともとはララのファンデッキ。

5年前は、このカードの枚数に手をかけるという調整は一切行っていないし、考えもしていない。

ファンデッキを銘打っているのに、肝心のテーマカードが2枚では興醒めだ。

(ただし、ゲームに0〜1枚で良い+複数枚引きが敗北に直結する場合は涙を飲む。ごめんな、白銀剣)

 

ララを1枚抜くと、自由枠だったトライサイズリーパーの枠と合わせて2枚のスペースができる。ここを新カードの検証枠とする。

 

新カードに求められる性能はこんな感じだ。

全てではなくてもいいが、あればあるだけ良いのはいうまでもない。

・序盤を凌ぐことができる

・グレモリーポイントが高い

・顔を回復できる

・出したら「勝ち」になるカード

 

こんなカード、あるのか…?

 

トライサイズリーパーが採用されていたのは、上記の上2点が理由。マシンエンジェルの互換としての採用だった。このデッキでは、2/2/2は「強いフォロワー」である。

 

マミーコックをピン刺ししているリストもあったが、本体のグレモリーポイントが2しかない上に条件付きの回復。汎用性に難がありそうだった。

ここで、あるカードが目についた。

 

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ラブソングシンガーである。

グレモリーポイントは1と本当に終わっているが、こいつのファンファーレが起動できれば、自然ドラからはほぼ確実に1手、機械ヴァンプも相当嫌な顔をするだろう。

このカードは環境のtier1デッキに対してかなり強烈なメタカードとして働く。つまり、出したら「勝ち」のカードになれる可能性があった。

 

いざ検証してみると、やはり強い。

相手の面を無理やり止めるなどもでき、グランプリでも相当の好成績だった

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(優勝!って言いたかった…)

 

が、ここで恐れていたことが起きる。

 

2枚に減らされたララが邪魔なのだ。

これは換装前から危惧していたのだが、ララを抜いて以降、コンボの成立が目に見えて少なくなった。

ララ入りの場合は百鬼夜行を5Tまで待つプレイをよく行う。ハンドにギンセツ百鬼まである時は、ララがなくてもとりあえずギンセツを飛ばし、最後の2枚まで確認してから行動を決めるのだ。

0ギンセツの価値はそれほどまでに高い。

 

しかし、ララが2枚に減ったことで、当然だがコンボが決まりにくくなった。

そもそも百鬼夜行は打てるのであれば早期ターンに打った方がいいカードであるため、プレイ方針に歪みが生じ…

最終的に、ララを全てクビにする決断をした。

 

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そうなると、また1枚枠を選ぶことになるのだが、この枠が難しい。というか、ない。

画像はマミーコックになっているが、こいつはやはり強くないので、今思うならグレモリーの3枚目になるのではと思う。2/1/3守護はこのデッキでは「強いフォロワー」なのだ。

 

 

と、こんな感じでいろいろ試してみたのだが、最終的にこのデッキからララは抜くべきではないという結論に達した。

ラブソングだけは本当に強かったので、トライサイズと交換することにした。

そもそも、ハデスネクロというテーマ自体がアグロデッキに対してガン不利という事実があり、そのようなデッキに対して百鬼ララギンセツのコンボは負けを勝ちにできるルートとして機能する。

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ここからでも入れる保険

 

 

理論値を語り出すとキリがないが、百鬼ララハデスでハデスを回収、次ターンにハデスイグジストララハデスイグジストというルートが取れれば夢の6T2冥府も不可能ではない。

 

対面がどうすることもできない圧倒的な上振れを狙うことができるのは、彼女のみの強さと言えるだろう。

 

たまに手札に大集合してモジモジし出すこともあるのだが、それはご愛嬌ということで…

 

 

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では、いただきます。

 

 

おわりです。

 

チャージャーは良くないブキである(完結編)

みなさんこんにちは。

映画たべっ子どうぶつがとんでもなく面白かったのでぜひみてほしい、ランクルスです。

 

前回記事

(チャージャーは良くないブキである(使い手視点) - ランクルスの墓場)

を書いてからはや5ヶ月。なんとかかんとか熟練度カンストすることができました。

 

しかしまぁそれは大変で、これからチャージャーというブキを始めてみようという人のためにも、このブキについて改めてまとめておこうという気持ちになりました。

 

チャージャーというブキ

チャージャーの長所は、なんといってもその射程と威力にあります。

短所はその逆。小回りが効かないことと塗り性能の低さです。

 

その性質から、チャージャーが活躍できたかどうかの判断基準は「キルが取れたかどうか」に依存します。そうは言っても慣れないうちは当たるはずもなく、最初のうち(熟練度にして90万くらいまで)はつらい体験を強いられます。

 

はっきり言って、メインが当たらないのであれば、スプラチャージャーはワイドローラーの劣化です。

 

 

エイムは人間性能

では頑張ってメインを当てよう、という話になるのですが、スプラにおいて「エイム力」というのは一番上達が実感しにくい分野だと思います。

手慰みに試し撃ち場で練習、くらいはやると思いますけど、じゃあそれが実戦で生きているのか?と言われたら難しいと思いますし。

 

自分は熟練度ポイントにして90万を超えたあたりから、振り向き打ちやジャイロによる微調整などが明確に当たりやすくなった気がしています。

 

こればかりは試行回数でなんとかするしかない分野です。頑張りましょう。

 

立ち回り

がんばれ!で終わりでは何にも意味がないので、エイム以外の部分、立ち回りについて考えてみましょう。

 

基本

チャージャーは高いところに立ちます。

なぜかというと、視界がいいから。

視界がいいと、敵を見つけやすいから。

 

チャージャーはチャージをすると光ります。

射線も見えます。

撃つ直前までは遮蔽に隠れてエイムを下に向けておくなど、見えにくくなるような工夫をしましょう。

 

 

高台という敵を見つけやすい場所に立つチャージャーは、裏を返すと敵からも見つかりやすいです。つまり、敵はあなたのことを視認しており、頭の片隅でチャージャーの射線を意識しながら行動を取っています。

 

チャージャーに抜かれないことだけを意識している敵を撃ち抜くというのは簡単ではありません。大抵の敵は遮蔽に隠れたり、チャージャーの射程以上の距離を取るでしょう。

それでもぶち抜くためには、精密なエイムであったり、飛び込んで撃つなど人間性能を磨く必要があります。

 

対面に詰められた時は、気合いで当てるか、ボムを残してジャンプで逃げましょう。チクチクじゃあ勝てません。

 

 

狙い目

では、誰を狙うのがいいか。それはもちろん、抜かれるかもと思ってない人です。

わかりやすいところでは、「他の人と対面してる人」でしょうか。思考リソースは対面に割かざるを得ませんから、チャージャーに対する回避行動を取る余裕はあまりないでしょう。

 

また、初動で突っ込んでくる人も狙い目です。最序盤はインクの塗りも少なく回避できる場所も限られていることに加え、相手の行動も予測が立てやすいです。

 

バンカラマッチでは、ルール関与のために突っ込んでくる(突っ込まざるを得ない)人というのも一定数いるので、しっかりと咎めていきたいところです。

 

さて、ここからが本番なのですが、我々のような人間性能に限界がある人間は、遮蔽に隠れられていると思っている人を狙っていく必要があります。

チートを使って壁の当たり判定を消す、とかいう話ではなくて、立ち位置の問題です。

 

一般的に人はチャージャーがどこにいるかわからない場合、チャージャーはいつもの高台にいる、という前提で立ち回ります。

そこで、自身は高台とは全く関係ないところに立ち、隠れてると思っているところを抜く、というわけです。

 

もちろん、毎回やっては警戒されてしまうので、忘れた頃にやるとか、初動だけやるとか、刺さりまくってるなら毎回やるとか、パターンは色々ですが、「相手のチャージャー、どこにいった?」と相手に思考リソースを多く割いてもらうことで、結果として通常の狙撃も成功しやすくなる、というカラクリです。

 

 

動き回ろう

強ポジにしか立たない人は弱いです。

裏取りも刺さりやすいですし、強ポジが関係しない場所で戦いを起こせば数的有利も簡単に取れます。

 

前述の通り、我々の人間性能は大したことないので、こちらのことが見えている人間に弾を当てるのは至難の業です。

同じ場所で打てるのはフルチャで4発が限界。反撃をもらう前に場所を移動しましょう。

 

可能なのであれば、裏取りして相手の背後から狙うのが一番当てやすいです。チャージャーの射線を切るために前に出るのは自殺行為ですし、まさか自分の後ろから射線がきているとは思わないので、混乱を誘えます。

 

もちろん裏取りするまでに死んでしまうケースもままありますが、例えばコンブトラックのような、自陣から相手の裏が近いステージであれば、狙ってみる価値は十二分にあります。

 

当たらないチャージャーができること〜圧力という考え方〜

はっきり言います。チャージャーは弾を当ててナンボです。

位置は隠す、射線も隠す。油断してる相手を1発で抜く。これが仕事の9割です。

これはそのすべて逆で、目立つ場所に立ち、射線を堂々と出し、弾は当てない(当たらない)、という戦法です。

 

チャージャーの射線には、当たったら死んでしまうという「圧力」があります。

ホコ持ちが左右どちらのカンモンも狙える状況で、左からチャージャーの射線が見えている、という条件なら、ホコは右へ向かうでしょう。

 

チャージャーの射線を利用して、相手の行動をある程度誘導できる、ということです。

敵の後ろに射線を置いて退路を断ったり

逃げる味方を追撃してくる敵に射線を向けるだけでも効果はあります。

 

当てるに越したことはないけどね。

 

おすすめのギア

ジャンプ短縮、ステルスジャンプ

マジでおすすめ。慣れないうちは、ステジャン+ジャン短縮1.3くらいまで積んでいいと思います。やばいと思った時にジャンプで逃げて、ジャンプで前線に帰ってくるという動きはかなりあるので、この2つは必須レベルだと思います。

 

イカ速、安全靴

どちらも逃げるのに便利です。チャージャーはどうしても足元塗りが貧弱なので、安全靴もあると便利です。

 

スペシャル増加量

それでもスペシャルは打ちたいので。

 

 

おすすめしないギア

メインインク効率

これが必要になるのは同じ場所に定住しすぎで、立ち回りが良くないです。

 

ペナルティ増加

デメリットしかないギアです。キルレにして2.0以上を出せる自信がついたら採用を検討しましょう。

 

参考までに、ぼくのスプラチャージャーのギアを貼っておきます。

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ぎゃ、ぎゃ、ぎゃ、逆境!?(最後衛だから1人生存みたいなパターンはそれなりにあるし、SPも貯めたいし、逆境のギアが好きなので。)

参考にはしないでください。

 

最後に

スプラチャージャーの評価ですが、ワイドローラーの劣化ではないです。

何より、スプラッシュボムが強い。

というのは冗談で、当たるなら強い。敵の射程外から、バッタバッタと薙ぎ倒していく時のスプラチャージャーは使っていてとても気分が良いものです。

 

ただし、精神衛生上は良くない。

当てたら160点、外すと0点です。どれだけキルができるかに試合の命運がかかっていると言っても過言ではありません。

俺は今当てたんだが?と毎試合キレています。

 

チャージャーは、「当てられるなら強い」これに尽きるでしょう。

 

兎にも角にも試行回数で慣れること。

そして、同じ場所にい続けないこと。

やべえと思ったらジャンプで逃げること。

 

 

やっぱ俺、このブキ嫌いだよ。

 

 

おわりです。

 

DOVタイムスリップローテグラ0達成ネメシス〜逆張り進化ネメシス〜

みなさんこんにちは。

クソ暑いジャンバーをそろそろ脱いだランクルスです。

 

前期はネメシス冬の時代でしたが、今期はネメシス春の時代です。

 

その心は、AFネメシスの存在。

あえてレシピを上げることはしませんが、ぶっちゃけこれ握って勝てないやつはバカです。

 

というわけで、今期のテーマを使っていきましょう。今期のテーマ、「奥義」「解放奥義」です。

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このレシピですが、正直かなりの自信作。

進化ネメシスならこれ以外ないでしょうという自負があります。

 

参考までに、ぼくが環境調査用として絶対の信頼を置いている、環境上位レシピの進化ネメシスを見てみましょう。

 

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(クッソ弱そうで草)

 

ぼくのレシピと環境上位レシピでは、リーサルを目指すターンが異なっているということがわかるでしょうか。

 

環境上位レシピでは、突破のマリオネッターという1枚で2進化を稼げる枠をオーバーヒートデーモンに変更していることからもわかるように、「リーサルターンは8T〜9T。エッセル、カトル両方の解放奥義で勝つ」というのがメインプランであると推測します。

 

一方で、ぼくのレシピではデッキの核になりうるエッセルを削っています。

 

ぼくのデッキが目指すリーサルターンは7T。

そもそもガンダゴが走ってきたり、クリスから忌まわしきですごい盤面ができることはわかり切っているのに、8〜9Tなんて悠長は通りません。

 

わかりやすい話として、3Tに着地したコロマグから3点、グリームニルから10点、トレランスが走れば9点で、これだけで人は殺せます。

エッセルもカトルもいらんかったんや!

 

そうなると、必要になるのは何か?

 

・進化回数(6Tには5回がマスト)

・トレランスのコスト下げ

・グリームニルを倒すための面処理

・7Tまで生き延びること

 

この辺でしょうか。

 

考えやすいところから詰めていくと、まずは進化5回を爆速で終わらさせるところからでしょう。

自動進化できるフォロワーは優先的に採用。かつ、epが使えない先行4Tまでに進化できるフォロワーはさらに優先度が上がります。

 

この条件を満たせるのは、コロマグ、デュオパペ、シルヴィア、スピナーの4種。これは確定で3枚。

これらの進化には共鳴条件が絡んだりするので、調整もできて自動進化もあるとかげはもちろん3枚。

共鳴調整ができて除去も優秀な、追憶、ガジェットユーザーは文句ないところ。

3コスで進化2回の突破マリももちろん確定。

リーサルに絡む札のグリームニル、トレランスも減らす理由がありません。

堕落への決意は進化デッキを握る理由なので、これも3枚以外ないでしょう。

 

そうこうしてるうちに、11種33枚が確定しました。

 

エッセルカトルは流石に採用するので、これを3ずつ詰めたらほぼ終わりみたいなもんです。

 

そんな感じで試運転をしていたのですが、このデッキには大きな問題がありました。

 

① エッセル、よわ!

3Tに投げるエッセルは地獄の弱さでした。いや、3コス払って1ドローって、流石にシナシナ性能すぎです。

また、エッセルとカトルを引く方法は「気合い」しかないため、エッセルが引けるのが5〜6Tということになるケースもザラです。そのような場合は、解放奥義は絶望的で、奥義止まりとなるケースがほとんどです。その際、3/4/4、1ドロー+疾走というスペックは2.5流だなぁと言わざるをえず、荒野に創造のハサミを入れたい気持ちになります。

カトルは奥義が強く、4点×3回で相手の面を簡単にこじ開けてくれます。2コスなのもえらい!

 

 

②序盤、やばすぎ!

早期に進化回数を稼ぐのためには、共鳴を調整しておかなければならないケースがかなり多く、共鳴がずれるので2Tパス!ということが頻発。先行ならともかく、後攻ではそのまま殴り倒されてggということがたくさん起きました。

じゃあラミエル…?みたいなことをするとハンドがなくなってガジェットユーザーのコストがないよ〜みたいなことになります。

 

 

そういうわけで、エッセルの減量は早期に決まりました。というか、解放奥義も半分カトル前提だよね。トレランスをカトルの解放奥義で2回走らせれば足りちゃうし。とはいえ、疾走が偉い時はあるし、コロマグに疾走がつくと偉いのも事実。勝ち筋ではあるので2枚。

 

カトルは当然3枚から減らさないので、残り2枚。この枠が一生決まらなかった。2Tキャスト可能で相手の打点をある程度吸ってくれつつ、投げてもハンドが減らない…

まぁそんなカードがあるわけないですよね。

 

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いやいやいやいや…

 

このカードはおっぱいが大きいだけだって…

 

うーん、ほんとに?流石に嘘でしょ?回しはするけど…

 

 

ごめん、強かった!

 

なんか、当たり前の強さだった。

2Tに置いて、4Tにシルヴィアと一緒に再登場とか、かなり偉かった。もちろんヴォイドリアライズで勝つことなんて100%ないので、いらないと思ったら投げ捨てる。

なんなら進化でアグロ対策、ヤバそうなカードなので相手から追憶、水銀を誘える。

2003年ルール遊戯王のキラースネークを思い起こす強さだった。

 

ただし、3枚引いたら卒倒するのでこれも2枚。

 

 

そんなこんなで40枚が埋まり、デッキとなった。変更余地は多分ない。

 

 

プレイングについて

 

マリガンで考えることは、「進化ターン前での進化」。

カトルはキープ、エッセルはマリガン。

デュオパペ、コロマグ、シルヴィアはキープ、スピナーは気分で。(後攻はキープしない)

イルガンノは後攻ならキープ。

先行ならとかげをキープ。

 

あとはまぁ、いい感じに。

 

自動フォロワーの優先順位は

コロマグ

デュオパペ

シルヴィア

スピナー

 

先行3Tは共鳴で迎えることになるため、とかげなどを使ってデュオパペ用に調整するのはアリ。しかし、4Tは非共鳴で迎えることになるため、3Tコロマグ、4Tデュオパペにして、とかげを6Tに使うみたいな動きは検討すること。

 

あと、エッセルは弱い。いらないかも?と思ったら捨てていい。奥義もいらない。3/2/4、1ドローで投げ捨てよう。

 

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だけど、これが一番つええわ。

 

 

おわりです。