ランクルスの墓場

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バンカラマッチのはじめかた

血糊、風来のシレン6は楽しいか?

ランクルスです。
前回の記事スプラのはじめかた - ランクルスの墓場
では、とてもえらそーなことを書きました。今回はもっとえらそーなことを書きます。よろしくね。

初めに断っておきますと、ぼくはxp測定してないです。毎期SからS+に上げて、あとはオープンを中心にササっと遊ぶ程度です。

なので、ぼくより十分に上手い人から見たら書いてあることが間違っている、及びもっとうまい言い回しがあるよなということがあるかもしれません。
あくまで楽しみ方くらいしか書かないつもりなので、大間違いは書かないつもりですが、コメントいただければ反映を検討します。ゆるしてね。


はじめに

バンカラマッチをやるメリットデメリットについて。


メリット
・違うルールで遊べる
ナワバリだけだとマンネリ化するため
・熟練度稼ぎが早い
実はブキの熟練度って4まではすぐ行きます(16万ポイント)が、5にするのはそこからさらに100万ポイントが要求されるため、結構大変です。細かい計算は省きますが、勝率が同じならバンカラマッチをやる方がナワバリバトルをやるより早く熟練度が貯まるはずです。(たまに発生する爆速ノックアウトの存在が大きい)
・目標になる
ナワバリはどこまでやってもナワバリですので、目標とすべきものがよくわからないです。ウデマエは一つの指針となります。S+は目標の一つですし、そこを目指して頑張るぞ!というのはモチベーションにつながると思います。(ナワバリにはチョーシとかいうのがありますが、目標にできる指針ではないと思ってます)

デメリット
・アツくなる
ぼくはバンカラを始めてからプロコンを2つ壊しました。みんな自分のレートを賭けてやっているので、ナワバリより真剣にプレイしている人口が多いです。
・自分の実力を感じる
うまくなりましょう。
・通報、晒し、煽りフレンド申請が来る
ぼくは来たことないっす。晒されたことも多分ないと思うし、煽りフレンド申請もまだ来たことないはずです。
晒しを避ける方法としては、最後まで諦めないこと。
プレイヤーネームをSNSで使用しているものと違うものにすること。(特に、VTとかようつべとか個人の特定が早いワードをつけない)


はじめに

2回目のはじめにです。
バンカラマッチに共通する内容についてお話しします。多分ですけど、スプラ4が来て追加のルールが増えてもここの部分は変わらないんじゃないかなと思います。


バンカラマッチは真ん中に「目標」となるものがあり、それの奪い合いをするというゲームです。
アサリだけは違いますが、後述します。
目標の奪い合いをすること(エリアを塗る、ホコを持つ、ヤグラに乗る)は「ルール関与」と呼ばれ、とても大切な行動となります。極論ですが最初のうちはこれだけやってれば戦犯と呼ばれることはないと思います。


また、ナワバリと違う点としては、「数的有利」の価値が上がっていることが挙げられます。
単純な話、みんながルール関与することを考えているので、同じ人数なら拮抗、人数差が出るとそちら側に形勢が傾くよねという話です。

意地悪ランクルスのスプラクイズ🦑
自分のチームが自分しか残っていない状態、相手のチームは4人いる状態でルール関与しにいったらどうなる?

答えはお死舞🐙
スプラクイズに生存者はいらない
(WIPE OUT!!)

そりゃ死ぬよ。

密かにWIPE OUTという単語が登場しましたが、バンカラマッチでは全滅か全滅でないかというのはかなり大きい差があります。
味方が1枚でも残っていれば、しんがりとして相手の前線上げの速度を緩やかにしてくれますし、その味方に向かってスーパージャンプする選択肢もあります。本当に何もできずにガン逃げを決め込んだとしても、敵チームの誰か1人くらいはどこかに潜伏されてるかもしれないと気を遣ってくれるはずです。

WIPE OUTならその心配はありません。ガン押しです。
敵が正面からしか来ないことはわかっているのですから、遠慮はいりません。

話がちょっとそれましたが、何が言いたいかというと、数的有利を作るための行動、「キルすること」と「デスしないこと」の2つも大切です。

というわけで、バンカラマッチで大切になる行動を上から並べるとこんな感じになります。

1位 ルール関与する
2位 死なない
3位 キルする


補足として「キル=ルール関与 は常に成り立つわけではない」という話をします。

そもそも、キルによるルール関与は間接的なものです。
キルをすることによって、ルール関与しようとする敵の数が減る→実質的なルール関与になる
というロジックです。

つまり、相手のルール関与をする人の数を減らしているのであって、自分のチームのルール関与する人の数が増えているわけではありません。

また、ルールによっては、誰かがホコを持つ、ヤグラに乗るなど、ルール関与をするプレイヤーがしていないと、カウントが進みません。


例えばガチヤグラで、味方が2人前線に突っ込みました。
クーゲルの自分は今ヤグラの上。突っ込んだ味方の攻めは好調で2人キル、未だ交戦中です。
時間経過によるスペシャルゲージ増加も相まって、ここでジェッパが溜まりました。さて、どうしますか?


沈黙、それが正しい答えです。


ルール関与しに来ている敵は見える範囲で0、自分がヤグラに乗ってればグングン進むはずです。
そんな配当を見逃すわけには行きません。
前線に出ている人の裏からヤグラを狙ってくる敵に目を光らせているだけで十分仕事です。

ヤグラに乗り続けることは、全線で抑え込みをかけようとしている味方と同じくらい大切な仕事なのです。


なんと実戦はジェッパを吐いてしまいました。
前線3人目の登場です。抑え込みはさらに強力になりました。抑え込みは強力になったのですが、ヤグラに乗っているイカがいなくなってしまいました。


意図的に自チームの4人目について書いていませんでしたが、確か死んでてリスポーン待ちでした。

ヤグラに乗っていれば、状況的にスーパージャンプで飛んできたと思われますが、3人前線ではそれも叶わず(ジェッパの起動地点に飛べば良かったのでは?という説はありましたが結果的には行われませんでした。)、押さえ込みには成功したものの、誰もヤグラに乗ってなかったのでヤグラは戻り始めてしまい、押し込んだ前線もそのうち戻され、結局ノックアウトで負けてしまいました。
本当によくなかったし、戦犯って言われて文句言えないプレイだったと思います。


バンカラマッチは相手より早くカウントを進めてノックアウトを目指すゲームであって、キルした回数を競うゲームではありません。

このブキはヤグラの上での対面が向いてないとか(いや、クーゲルはヤグラの上全然やれると思うが…)、ホコ打つのが苦手だから持ちたくないとか、そんなのは言い訳になりません。
まず第一にルール関与をすることを考えてください。

10割私怨になってしまいました。むしょっち、ごめんな。


まとめ

バンカラマッチばざっくり真ん中に「目標物」があり、それの奪い合いをするルール。奪い合いに参加することは「ルール関与」と呼ばれ、最も推奨すべき行動である。
・ルール関与しているイカの数が多い方のチームが少しずつカウントを進めていくことが多い。数的不利を避けるため、デスをせずにルール関与し続けるということは推奨すべき行動である。
・キルや前線の抑え込みは相手のルール関与するイカの数を減らす行為であり、推奨すべき行動である。しかし、このような行為を行うイカはルール関与を行うことができないということは留意する必要がある。



終わりです。










ここから先はおまけです。



個別のルール解説
書きたいこと全部書き終わってるまであるので、前回と同じくわかば持ってるつもりで書いていきますね

ガチエリア

ルールの基本
ステージの中央にガチエリアが1が2つ生成される。
全体の8割くらいを塗るとエリアを確保できる。
エリアを確保するとカウントが進み始め、カウントが0になるとノックアウト。

初心者におすすめ。やってることの7割くらいまではナワバリと変わらん。
バンカラマッチとナワバリバトルで大きく変わることはなんと言っても初動。丁寧な自陣塗りとかいうのは忘れて中央に向けて駆け出そう。
真ん中に着いたら元気よくエリアを塗る!で9割がた正しいがうっかり死んだら意味がないので、敵影には注意を払っておきましょう。

そっから先はあんまりナワバリと変わらん。グレートバリアは前線より少し前で使えるとベストかなと思います。


このルールにおけるルール関与
ガチエリアを塗ること


ガチヤグラ

ルールの基本
ステージ中央にヤグラが登場する。
誰かがヤグラに乗っている時はその敵陣側に向かってヤグラが進んでいく。
ステージには2か3こカンモンがあり、カンモンに到着するとヤグラは止まり、ある程度の時間待機し、また進み出す。
カンモンを全て突破し、最終地点まで辿り着けばノックアウト。

バンカラマッチで1番わかばが輝けるルール(ぼく調べ)
わかばというより、グレートバリアが強い。
使う場所は可能であるなら攻めている時のヤグラの上。強い理由は使ってみればわかるはずです。
わかばは小回りが効くブキですので、可能であればヤグラの上に積極的に乗っていきたいところ。ヤグラの上はお立ち台。全ての敵から狙われています。
ナワバリで鍛えた生存テクニックの見せ所です。生存のためのヒントとして

・2方向から攻撃を受けないようにする
・敵の攻撃はイカ状態よりヒト状態の方がかわしやすい
・やばいと思ったら別にヤグラから降りてもいい

とかを意識すると寿命が伸びると思います。

このルールにおけるルール関与
・ヤグラに乗る


ガチホコ

ルールの基本
ステージ中央にガチホコが登場する。
ガチホコはバリアを纏っており、インクを大量にぶち込むとバリアは爆発する。
バリアが爆発した後のホコは持つことができ、これを運び、カンモンを突破、2つ目のカンモンを突破すると勝利となる。

最強のブキ、「ガチホコ」が持てるルール。
ガチホコは最強です。持ってるだけでルール関与!しかもいっぱいキルできる!だから持ちましょう!最初はなんもわからんと思うけど、死んで覚えましょう!

ガチホコの特性
とにかく重い。イカ速がこの世の終わりになる。イカロールも出しにくい。持ち始めてから60秒経つと爆発してデスする。前線から下がりすぎると下がり過ぎ罪となり、爆発までのカウントが早く進むようになる。持ってる間は、サブ、スペシャルが打てず、スペシャルゲージもたまらない(はず)。ただし、インクは無限。
ガチホコショット
メイン火力(これしかないともいう)。
ZR長押しでチャージがたまり、離して打つ。ちょい押しでも弾は多分出ているが、大変情けないショットなので基本的には最大まで溜めて打つを繰り返すことになる。
チャージが重たい分火力はかなりあり、爆風で確定1、弾の直撃が確定2くらいの火力となる。
弾速が終わっているのである程度未来を読んで打つ必要がある。

まず、初動でガチホコバリアを割り合うゲームが始まります。
ガチホコバリアの爆発に巻き込まれるとデスするため、たまにこれだけで2人くらい持って行けたりします。メインをぶち込むのもそうですが、ボムを叩き込むのが思った以上にバリアに対するダメージ判定が大きかったりします。
ギアに余裕があるなら、対物を積むのもそれなりに有効です。
逆に、バリアが割られそうと思ったら爆発範囲から逃げましょう。

基本的にガチホコの機動力は終わっており、ガチホコが一人で打開して関門突破ということはありえません。理想となる形は、ホコの前に人が2人くらい立って前線を維持及び破壊、ホコの後ろに1人立って裏取りのカバーという感じです。

ホコ持ち、むずすぎて嫌い!何やっていいかわからんすぎ!?
という声はよく聞かれます。僕もよくわからんです。
ホコを持った時に頭に置いておくべきことは、「ホコは前に進むのが仕事」ということです。行けるか?というタイミングを見計らって、突進して前に進みましょう。

行けるタイミングとは何か。
数的有利を取ったタイミングというのが一つ。
もう一つは味方のSP(テイオウ、ハンコ、キューインキなどホコを守れるSP)が使われたタイミングの2つです。
逆にそれらに該当しないときはどうするのか。条件が整うまで耐えます。
前線の少し後ろ程度から敵がひょっこり顔を出しそうなところに向かってガチホコショットを打ちましょう。ここでうっかり敵をキルできればうまあじです。死なないように時間稼ぎをしつつ、準備が整うのを待ちます。
ガチホコの爆発までの時間は60秒とたっぷりあります。特攻して死亡を繰り返すだけではもったいないです。

突進して前に進むことを決めたら、前に進み続けましょう。カンモンを突破するか、爆発するまで前進です。とっさにやべえと思ってキャラコンで何とかしようとしてもホコが重すぎて何とかなるはずありませんしカウントが進むのであれば、1でも多く進む方がよいに決まっています。死んで覚えましょう。

カンモンを狙うとき、カンモンの側面はホコ持ち以外に塗ってもらいたいところ。カンモンの側面をホコで塗るのはとても非効率です。

わかばのグレートバリアは味方を守ることができる守り寄りのSPです。
しかし、逆を言うなら攻めてる味方を守ることができるSPですので、前線に駆け出した味方と一緒に進軍し、いい感じのところでグレートバリアを使いましょう。

このルールにおけるルール関与
・ホコを持つ
・ホコを持ってる人を守る

ガチアサリ

来ました。クソ難しいルールです。ぼくはすきです。

ルール説明
スタートと同時にアサリが盤面に散らばります。あさりは1人8個まで持つことができ、8個持つとあさりは合体してガチアサリになります。
ガチアサリを相手のゴールまで運び、ゴールにねじ込むとゴールのバリアを一定時間壊すことができ、追加のアサリを入れることができます。
アサリは1つ3カウント、ガチアサリは20カウント進めることができます。また、アサリをゴールに入れるたびにゴールが壊れている時間を延長することができます。
バリアが壊れている時間が終了すると、壊されたチームにはガチアサリが降ってきます。

うーん、書いてて長いです。

このルールの良くないところは、「マップの真ん中に目標物が登場しないという点」です。ルール関与は大事!と熱弁して来ましたが、ルール関与の方法自体が分からない。


このルールにおける勝ちの条件は、敵のバリアを破壊してカウントを進めることです。
稀によくあるのが、敵陣は制圧したもののガチアサリがない!と言ってあたふたするケースです。
また、バリアは破壊したけど、誰も追加のアサリを持ってなくて点数があまり伸びなかったというケースもよくあります。

と、いうわけで、手すきのタイミングでアサリは集めておきましょう。ただし、ガチアサリにしてしまうとマップ表示されてしまうので、5〜7個くらいで止めておき追加のアサリはタイミングを見て回収するのもアリだと思います。
しかし、自分がデスした時、持っているアサリは3個まで床落ちしますが、ガチアサリは丸ごと落ちます。
この点はガチアサリにしておくことに優位性があります。

さて、ひとまずガチアサリを作ろうねという話をしました。
しかし、ガチアサリを持ってるイカの場所はマップにわかりやすく表示されるわけで、一人で突っ込めばすぐにお死舞でしょう。

もう一つのルール関与は前線の押し上げです。

ガチアサリをゴールする方法としては

・個人技による気合い
・前線上げからの制圧
・裏取りしたプレイヤーにスーパージャンプ

の3通りが考えられます。

しかし、個人技及びスーパージャンプは特殊な戦法に分類されます。
特殊な戦法がうまくいっている場合は多分カモン連打が飛んでくると思うので、そこに向かってスーパージャンプしましょう。
ただし、そのような戦法はやはり難しいので、多くの場合は前線を上げて制圧するという方法でバリアを壊すことになると思います。


じゃあどんな時に前線を上げられるのか?というと、やはり数的有利を取ったとき、SPが使われたとき、ということになると思います。
この辺はホコでカンモンを狙う時と大きく変わらないですね。

バリアを割った後、バリアの近くをどれくらい長い時間制圧できるかというのが大事になって来ます。
なので、グレートバリアを貼るなら敵ゴールの直下がおすすめです。当然敵の攻撃が1番苛烈な場所ですので、貼る前におや、僕、死ぬのかな?と思ったらもう少し手前の場所で貼ってもいいです。


少しそれましたが、このルールにおいてガチアサリ「1個のみ」を入れるのは悪くはないですけどそんなに強い行動ではありません。

書くのを今まで忘れてたんですけど、ガチエリア、アサリには削るカウントになんか装甲みたいなものがあります。具体的には、最初にカウントを減らし始めたときには100から減っていくのですが、その途中で相手にカウントを止められる(エリアはエリア確保、アサリはバリアを戻す)と、それまで削ったカウントの半分が装甲として残ります。
※多分微妙に違う。正確なやつはググってくれ。

ガチアサリの実例だと、ガチアサリをゴールして20点のみで終了した場合、カウントは80まで進みますが、相手に装甲が10つきます。
ガチエリアだったら、カウント削ってよかったねになるんですが、アサリの場合はここにカウンターのガチアサリが相手に供給されます。
このガチアサリは相手の反撃に使われますので、相手が自分で作ったガチアサリと一緒に捩じ込まれるとあっという間に40カウント。逆転です。
こちらが返しでもらえるガチアサリを入れても、進むカウントは装甲で軽減されて10だけ。一度に大量点を取ることが必要になるということです。

一度に大量点を取るためには、ガチアサリ以外にもたくさんのアサリを入れることが必要。ただし、アサリを投げている間は無防備でインクが打てません。
無防備の人間を敵陣ど真ん中に長時間滞在させるためには?敵ゴールの近くを制圧する必要があるというロジックになります。

このルールにおけるルール関与
・アサリを集める
・ガチアサリ持ちを守る
・前線を上げる
・ガチアサリを入れる
・ゴール下を制圧する

ぼくがこのルール好きな理由なんですけど、見ての通りルール関与が多いんですよね。アサリなんて集めてたらすぐ8個になっちゃいますし。
お互い前線を上げるぞ!って頑張って命のやり取りは行われるけど、ゴールに辿り着くほどではない、みたいな。
ルール関与が多いので、プレイスタイルも多様。
ぶっちゃけどのブキでもいけるルールだと思います。
できることが多いルールはなんか楽しいんですよね。

逆に、なにやったらいいのかわからん!ってなるルールでもあるので、みんなからは嫌われてるんですけどね…

ぼくは好きです!(2回目)


いっぱい書いて疲れました。
HUNTER×HUNTERの続き読んできます。


おわりです。