ランクルスの墓場

クソ記事を垂れ流す場所

オオモノシャケのたおしかた

前の記事からのつづきだぜ。

先日、1バイトにおけるオオモノ処理数50体を達成しました。すごいでしょ。


omg

まぁ、うち21体はキンシャケなので50って書いてあるだけですが…



とにかく、この記事ではオオモノを倒す!ということに特化して記事をまとめていきたいと思います。

はじめに

本記事での各オオモノの紹介は、下記のように記載します。

凡例

シャケ
体力100
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

キケン度・・・そのオオモノが1度目の行動を行なった時の危険度
潜在的キケン度・・・そのオオモノが複数回の行動を行なった、もしくは長時間討伐されなかった時の危険度
優先度・・・上記2種類のキケン度を加味した、討伐の優先度

それぞれの評価はC〜Sの4段階で表記します。
また、オオモノの記載順は上に書いてあるやつほど討伐優先度が高いつもりで作っています。
上下差ありというやつです。

ただし、優先度が低いオオモノ=処理をしなくても良い、というわけではありませんし、優先度が高いオオモノが湧いたからと言って、今の仕事をほっぽり出して討伐しに行くべきというわけでもありません
あくまで、そういうニュアンスとしてご理解ください。


また、できる限り多くの情報を記載するつもりでいますが、たつじん帯なら別にできなくても良い、および一般的に効率が悪いのでやる必要性が薄いような情報は、「余興」と表現します。

例外

最初に、処理の優先順位が変動するパターンを説明します。下記の場合はオオモノの処理の優先度を繰り上げ、SPの使用も検討してください。

納品数が明らかに足りていないとき

納品数が足りないとクリアはできません。SPを使うことで時短してオオモノを処理し早急に納品を進めましょう。

同一のオオモノが複数体湧いているとき

わかりやすいのはカタパ、タワー、テッキュウでしょうか。複数湧いて嫌な思いをしたことは多いと思います。
例えあまり強くないテッパンだとしても、3体同時に沸いて一人を追いかけているような状態は処理に手間もかかり、かなり危険です。3体を止めるだけ止めてトルネードを投げ込んで処理のような行動がとれると良いです。


ザコシャケ一覧

ドスコイ

体力400
キケン度C
潜在的キケン度B
優先度C

ザコシャケの中では1番攻撃力が高く、イカちゃんを確定2発の火力とかなり大きい吹っ飛ばし力を持っている。
特筆すべきはその体力で、体力だけならオオモノに匹敵するものを持っている。こいつを処理するのに苦戦するブキは結構あるので、手慰みにザコシャケの群れを削るような時はドスコイを真っ先に狙うべき。

余興

ザコシャケはフライパンを持っており、それを用いて叩きつけ攻撃を行なってくるが、この時若干移動速度が下がる。攻撃モーションをしっかり見て、振りかぶるのを見てからちょい避けでかわすような立ち回りも可能

コジャケ

体力40
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

ザコシャケの中では1番小さく、移動速度が速い。殴られた時の確定数は4発で、1度に3体が1セットとなって湧く。
体力40も嫌なラインで、結構な数のブキが2発当てないと倒すことができない。4ブキあったら1ブキはコジャケを倒すのが苦手なブキがあるので、倒しておくと割とありがたがられる。

余興

非常に細かい話だが、ザコシャケはアルバイターをターゲットに取るときに、若干蛇行しながら接近してくる。
コジャケを倒すのが苦手なブキを持った時は特にエイムを意識して1体ずつ倒していこう。

シャケ

体力100
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

オーソドックスなザコシャケ。
被弾時の確定数は3発。ザコシャケは群れを形成するとキケン度が増すので、やることがない時は間引きを行おう。

余興

ザコシャケに限らない話だが、シャケが通った後の道は敵インクで塗られ、倒すと自インクで塗り返すことができる。

タマヒロイ

体力100
キケン度C
潜在的キケン度B
優先度C

攻撃はしてこないが、落ちた金イクラを回収して去っていくにくい奴。タマヒロイがやってくる方向と帰っていく方向はwaveを通じて同じであるので、しっかり見ておくとコンテナ方向に金イクラを運搬してくれるギミックとして活用できる。

余興

ハシラの上の金イクラを回収した直後のタマヒロイを倒すと、金イクラがハシラの根本の部分に落ち回収しやすくなるテクニックがある。
タマヒロイの腕?は結構長いので見た目よりも結構広範囲の金イクラを取りまとめてくれる。テッキュウの砲台から射出された金イクラを納品する際など、あえて倒すのを遅らせることで納品の助けとなることがある。

最強オオモノキャラランキング(ぼく調べ、上下差あり)

優先度S

タワー

体力60×7
キケン度S
潜在的キケン度S
優先度S

無敵の足(判定なし)と1段60点の胴体×7個と無敵の頭部によって構成され、胴体7段を倒せば討伐できる。
出現が時間が経つと、昔でいうところのハイパープレッサーを吐いてくる。

ガチで強い、その理由として
・沿岸に湧くため、倒しにいくのがそもそも大変
・攻撃対象が1人のため他の3人が湧きに気づかないことがある、及び巻き込みによる事故がある
ことが挙げられる。

シャケの湧き場である沿岸から動かないかなり凶悪なオオモノなので、射程があるブキは落ち着いて対応、射程がないブキ及び、沿岸に向かいたくない、向かっている時間が惜しい場合はSPを吐いてしまっても構わない
SPもない場合は、タワーの足元にボムを転がすと3段落とせるので、時間がかかる方法ではあるがボムを3回投げて倒すこともできなくは無い。
攻撃を当てる場合、下から3段目の赤い段を狙うと効率よく倒せるブキ、SPがあるので、常に意識した方が良い。

狙われた場合の対処方法として、基本的に左右前に動き続けていれば当たることは無い。(後ろは怪しい)
また、タワーが攻撃対象に選ぶのは、タワーから見て1番遠いアルバイターになるので、自分がタワーに近づくことで2回目の攻撃の際の対象から逃げることができたりする。

余興

ローラー種は低速コロコロをいい感じに当てることによってスムーズに処理することができるらしい。(失敗のリスクが大きいため、安定しないのであればお勧めしない。)
ボム1発で3段落とせるのは、ボムの直撃ダメージ180点が当たる範囲が3段目までだから。シェケナダムの金網のところには金網の上にボムを2回置くことで7段全てに30点を2回当てて倒すことができるタワーが湧く。(普通にメインをあてて倒すほうが早く倒せる。)

コウモリ

体力900
キケン度C
潜在的キケン度S
優先度S

防弾のシェルターと、中のシャケで構成される。湧くとアルバイターの近くに着地し、自身の近くのアルバイター1人の方向にアメ弾を撃つ。
アメ弾は射出後一定時間が経つと爆発し、範囲ダメージを与えるアメフラシと近い攻撃になる。
着地時は防弾のシェルターに守られているが、アメ弾を射出する際は姿を現し、一定時間後シェルターに戻る。
同一地点では2回アメ弾を射出し、2回目が終わると再び飛翔し場所を移動する。

ガチで強い。その理由として
存在に気づけない
・みんながこいつをナメている
ことが挙げられる。

アメ弾から誘発するアメフラシを全て食らっても受けるダメージは80くらいにとどまるため、1発だけなら撃たれても壊滅することはあり得ない。
が、アメフラシは我々の足場を奪ってくるため、見た目以上に今後の立ち回りに影響が出る。シャケから1発殴られ+アメフラシの継続ダメージでデスのコンボは頻発しがち。


コウモリの最も危険なところは、音をあまり出さないオオモノであるため、どこにいるのかガチでわからないことがある点だ。
わからないから処理できない、処理できないからアメフラシの継続ダメージ、床塗られも増える、臨界点を超えるとアルバイターたちがバタバタ死んでいく。
できる限り早く視認して早期討伐を目指したい。

コウモリの攻撃方法であるアメ弾は100点くらいの装甲を持っており、これ以上のダメージを当てると撃ち返すことができる。撃ち返したアメ弾をコウモリに直撃させるとワンパンで倒すことができるので、可能であれば狙っていきたい。

アメ弾の撃ち返しは、こちらの撃った弾の推進方向に飛んでいくため、コウモリとアメ弾と自身が一直線になるような位置での撃ち返しを狙いたい
先ほどコウモリはアルバイター1人の方向にアメ弾を撃つと記載したが、コウモリは真っ直ぐ狙っているはずなのだが左右に15度くらいまでブレることがある。
と、いうか体感はブレることの方が体感多いような気がするので、クマサンの研修でしっかりとコソ練を行い、左右にブレてもコウモリとアメ弾と自身が一直線になるような位置をとれるように対応できるようにしておきたい。

また、ブキのDPSによっては直殴りでコウモリの本体を叩いてしまう方が早いものもある。1回くらいならアメフラシが起動してもまぁ耐えであるため、割り切って直殴りに徹するのも手だ。
その際、自身がターゲットであるならコウモリの背後に回り込んでアメ弾を沿岸に向けられるとなお良い
なんか勝てないなあってときは、コウモリの処理が足りないことが多い。コウモリは舐めずにボコボコにしよう

余興

飛翔中のコウモリは下から本体を殴ることができる。みんなの火力を集中させれば着地前に討伐することも可能だ。
コウモリの体力は900のはずなのだが、顔を出している時はクマスロの直撃2発(720)、テイオウイカの突進(600)でワンパンできる。同じ攻撃でも顔を出していない時は倒せない。なんでなんだ…
アメ弾の撃ち返しを他のオオモノに当てることも可能。別のコウモリに当てたり、カタパッドのカゴを落としたりできると気分が良い。

カタパッド

体力ボム2つ分(300)
キケン度S
潜在的キケン度S
優先度S

コクピットに乗るコジャケと2つのカゴから構成される。
登場後はゆらゆらと飛び、空中に停止後カゴを開け、現在生存しているアルバイター2名を対象にマルチミサイルのような攻撃を4発ずつ撃ち込んで攻撃する。

ガチで強い。その理由として、
・沿岸に湧くため倒しにいくのがそもそも大変
・ミサイルが直撃するとワンパン
技術的な問題でボムが入れられない
ことが挙げられる。

倒し方はご存じのとおりカゴが空いている時にボムを放り込むことなのだが、これがなかなか難しい。
これに関しては、クマサンの研修でコソ練することを推奨する

ボムの投げ方について、立ち止まって投げるよりもある程度(スプラシューターの射程程度)助走をつけてから投げる方が飛距離も出て入れやすいと感じる。
狙っている場所はカゴの中〜フタのざっくりとした範囲を狙って投げている。

カタパッドの攻撃対象に選ばれる2名のアルバイターについて、おそらくランダムに選ばれているわけではなく、カタパッドから近いプレイヤーが選ばれている(ような気がする)。右のパットは近いアルバイター、左のパットはランダムなアルバイターを狙っているらしい。片翼になるとランダムで狙ってくるらしい。(知るかよ)
カタパッドを出待ちしている時はターゲットをもらうことが多いので、カタパッドの攻撃を受けながらボムを入れる時は、自身がボムを投げる予定の場所の若干後ろで待機し、攻撃が始まったら投擲ポイントに向かい、ボムを投げ込んだら回避行動を取るようにしている。

カタパッドのカゴが空いている時間は結構長く、インクタンクが8割残っていれば1度の開閉の間に、ボム投げ→インク回復→ボム投げ が間に合う。これが安定してできる(クマサン練習場で90%以上の成功率)ようになるなら、でんせつ帯レベルのキャラコンに到達していると思うので、コソ練を頑張りましょう。

他が忙しすぎて討伐が難しい場合などは、片側のカゴを落とすだけでも文字通り攻撃力が半分になるため、狙っていきたい。

たつじん帯ではアルバイターの練度の低さも相まってコウモリ以上に討伐が難しいオオモノであるため、SPを使っての討伐も推奨する。

余興

こいつを倒した判定は、2つのカゴが破壊された時ではなく、正確にはパッドを操縦しているコジャケを倒した瞬間に出る。
2つのパッドを落とすと、推進力を失った操縦席が落下、墜落した瞬間に中のコジャケにたぶん300点が出ている。
なので、クマスロやワイパー、テイオウイカのような装甲を貫通してダメージを与えられる攻撃方法を使う時は操縦席を狙うことを意識すると良さそう。

カゴを落とすための判定は、カゴにボムを入れた時ではなく、ボムの性質を持つ爆風がカゴの中に入った時に行われる。よく、「カタパワンパン!」と言われるのはこれで、あえてカゴの中ではなくそばにボムを転がすなどの方法で爆風判定を両カゴに入れてしまうというテクニックである。
探せば動画もたくさんあると思うので、知見として知っておくことはかなり有効だと思います。
が、ボム狙った場所に転がすのはそこそこ難しい。カゴに入れればカゴを1個落とせるが、ワンパンを狙って失敗したらただインクを失っただけとなる。
カタパワンパンは安定(成功率80%以上)しないならやめましょう。カゴにすらうまく入れられないっていうなら尚更です。

優先度A

ヘビ

体力500
キケン度A
潜在的キケン度S
優先度A

無敵の頭の部分と胴体の部分、それを操縦するシャケで構成される。湧いた瞬間に近くにいたアルバイター1人をターゲットし、追尾し続ける。


かなり強い。こいつが強いポイントは
・1発が重い
・1人で倒すのが難しい(できないわけではない)

ことが挙げられる。
倒し方は操縦しているシャケを叩くだけではあるのだが、一般的に狙われている人は逃げに徹し、狙われていない人が叩くというのが板なのだが、たつじん帯にかかわらず目の前にオオモノが来るとこれを倒したい!という気持ちに支配されるアルバイターがかなり多いので、攻撃対象に選ばれているアルバイターが一生懸命討伐しようと頑張った結果、気づいたら崩壊ということがままある。

自分が攻撃対象かどうかを判定する方法として、ヘビの前で大きく動いてみるのが良い。
自身が攻撃対象の場合は、ヘビの顔がこちらを向く
繰り返しになるが、自身が攻撃対象の時は逃げを真っ先に考えて欲しい。

あえて逃げ方を記載するが、まっすぐ後ろに下がろう。ヘビは自分をまっすぐ追尾してくるので、ヘビの進行方向が、今ヘビの頭がある方向と同じになるような逃げ方ができれば問題ない。

繰り返しになるがヘビで壊滅するパターンは、ヘビの攻撃対象のプレイヤーが頑張って倒しに行った場合に発生しがちである。
ヘビの攻撃対象のプレイヤーがヘビを倒しに行こうとすると、必然的にヘビの頭は操縦席の側に周り、ヘビがトグロを巻くような形になる。
トグロを巻いたヘビは強く、自身の弱点を自身の無敵部分で守ることができる。そうこうするうちにオオモノ処理のペースが遅れ、結果として失敗につながると言うわけです。

逆説的に、自分が攻撃対象になっていたとしても殺し切れる自信があるなら、討伐しに行ってもいいです。
繰り返しになりますが、攻撃対象になっているなら逃げを第一に考えてください

また、このオオモノは火力が高いです。無敵部分に触れるとダメージが発生し、確定2発です
また、この当たり判定は連続で発生することもあるので、前を見て戦ってたら後ろから接触されてデスというのも起こりがちなのでなるべく早く倒したいところ。

とは言ったものの、何もしてなくてもコンテナの方に寄ってくれるということ結構ありがたい。ある程度までは倒さずにコンテナまで寄せるべきと主張する人も結構いると思うので、そこは臨機応変に対応しましょう。

ぼくは見かけ次第即殺します

余興

世間一般的にはテッキュウの方が優先度を高いオオモノであるという評価を受けていると思う。
まぁ、執筆者は1番偉いので、エゴを通した。
よくみると操縦席にいるシャケはヘビの攻撃対象になっているプレイヤーの方に顔を向けている。攻撃対象の判別をする一つの指標として使うことができるかも?
ヘビの胴体部分と操縦席の間には若干の隙間があるため、その間を通ることができるらしい。
通ろうとして失敗したら即死不可避なので、試すメリットは本当に皆無

テッキュウ

体力1200
キケン度B
潜在的キケン度A
優先度A

湧いた瞬間に大砲を沿岸に設置し、沿岸から大砲に向かってゆっくりと歩いてくる。大砲に到達すると1発の鉄球を射出しまた沿岸へ戻っていく。
打ち出された鉄球はコンテナ付近に落下し、ホップソナーのような攻撃を2回発生させる。

かなり強い。こいつの強いポイントは、
・体力が高く、タフ。(なにっ
・鉄球攻撃が面倒臭い
砲台に魔力がある

ということが挙げられます。

と、いうより、砲台の魔力こそがテッキュウの脅威の本体と言っても過言ではないかもしれません。

皆さんも1度くらいは

「テッキュウ処理に行ったやつが一生帰ってこないから、コンテナ周りがえぐいことになってる。ヘルプを押してみるも、飛んでくるのは金イクラだけ」

もしくは、
「俺は金イクラを大砲で飛ばしまくってるはずなのに、全然納品が進んでない。コンテナ周りのやつ、納品意識低すぎでは?」

のような経験をしたことがあるのではないでしょうか。
明らかにまずいプレイがあるのに、本人はそれになかなか気づけないというところが砲台の恐ろしさです。

あえて強い言葉を使いますが、この場合の戦犯は大砲を撃ち続けてコンテナ周りに帰ってこなかったアルバイターです。

テッキュウの砲台に金イクラを入れる行動を取ると、なんとなく「仕事してる感」があります。
もちろん、仕事はしています。沿岸付近の金イクラをコンテナ周りに飛ばすことができます。
しかし、その行動は正確には納品ではありません。コンテナ周りの金イクラを拾って納品する人が必要です。

そうなると、納品活動をしてる人と、納品活動に近い行動をしてる人、2人のアルバイターがオオモノの処理をすることができなくなります。
残り2人でオオモノ処理…に失敗したりすると歯車がずれ始めます。

また、場所も悪いです。ご存知の通り、大砲は沿岸にあります。ザコシャケも、オオモノも湧く場所です。そんな場所でうっかり死んだら?戦犯まっしぐらです。

ここで、基本方針を思い出してみてください。
大砲を飛ばしている間はオオモノを見つけることも、オオモノを倒すこともできません。
大砲を飛ばすという行動は③の金イクラを回収する に該当します。いいところで切り上げて、次のオオモノを探しに行きましょう。

テッキュウを倒すときも、テッキュウの金イクラを砲台で飛ばすんだ!という強い意志をもって高台から降りて殴りに行くプレイヤーが散見される。射程のあるブキなら高台の上から攻撃が十分に届くので、倒してから砲台のもとへ行く動きを心掛けよう。

余興

テッキュウの鉄球本体には当たり判定がある(攻撃判定はない)
砲台から射出された金イクラが直接コンテナに入る確率は1/10らしい。

ハシラ

体力32×8体
キケン度C
潜在的キケン度A
優先度A

柱の部分とその周りを飛ぶ8匹のコジャケで構成される。湧いた後はコジャケが柱を運搬し、柱を地面に突き刺し柱の上からインクをばらまき妨害を行う。

かなり強い。こいつが強いポイントは、
・こいつを倒しにくいブキが4人の中に1~2人はいる
・直接的な攻撃力は低いため、なめられがち

ということが挙げられます。
ハシラの直接の攻撃でデスすることはほぼありませんが、ハシラの床塗り速度はかなりのもので、こちらの移動速度を奪ってきます。そのため、ほかのオオモノやザコシャケの攻撃で倒されやすくなります。

ブキによって得意不得意がはっきりしているのも特徴です。例えば、プロモデラーはハシラを最悪倒さなくてもまぁギリ何とかなると思いますが、ハイドラは床が塗られてしまうと全く身動きが取れなくなってしまいます。
ざっくりいうと、いわゆる軽いブキは得意、重いブキは不得意ということになります。
自分は困らないからいいではなくて、ほかの味方のためになることが多いですので、しっかり討伐しましょう
また、不得意なブキで苦しみながらハシラを討伐しにに行くくらいなら割り切ってSPを使ってしまうのも悪い選択肢ではありません。

また、こいつを討伐するにあたって、ブキの射程を把握しておくことがかなり大事になります。
一般的に、下から届くブキは下から打って、届かないブキはハシラにのぼって倒すのがベターです。ただし、下からハシラを打つと見上げる形となり、周りが見にくくなるため、状況によっては危険なことがあります。そのような場合はあえてハシラの上に上って処理することは考えられます。
柱の上は結構安全な場所かつ高所で視界が取りやすいので、柱の上から状況を確認したり、他のオオモノを討伐したりできるとうまあじです。

また、攻撃範囲が柱が刺さった部分の周辺にしかないため、刺さった場所によっては無視が可能なことがあります。ただし、コンテナ付近に刺さったハシラは絶対に無視してはいけません。

余興

1waveに地面に刺さる柱の数は3本まで。柱が3本地面に刺さった後はそのwave中にそれ以上ハシラが湧くことはない。
ハシラが地面に刺さる前に8匹のコジャケを倒すと柱が爆散し、地面に刺さらない。これを利用することで1wave中に4体以上のハシラを湧かせることも可能である。
ドスコイ大量発生の大砲でハシラを狙う際は周りを飛んでいるコジャケに弾を直撃させれば8匹全てを倒すことが可能。
同様にカニタンクは柱の頂点の部分に弾を当てると8匹全て倒せる(超ゲキムズ)。普通にやるなら柱の側面に2発。
ハシラの周りを回るコジャケには当たり前だがちゃんと当たり判定がある。
柱の上からカタパッドにボム投げをするような時はちゃんと討伐してから投げないと阻まれる。
ハシラが撒くインクには微妙に攻撃判定がある。(10点くらい?)稀にこれで死んで渋い顔をする。

Bランク

バクダン

体力300
キケン度B
潜在的キケン度B
優先度C

湧くとゆっくりと近くのアルバイターの方に近づき、頭頂部に爆弾をチャージする。チャージが完了すると、爆弾を前に落とす。落とされた爆弾は爆発する。

けっこう強い。こいつが強いポイントは
・倒せる時間が短い
・的が小さい
・制圧力が大きい

ということが挙げられます。
B、Cランクのオオモノは、可能であるなら寄せたいオオモノで構成されています。
だいたいのオオモノは、近くのアルバイターに向かって攻撃をするという性質を持っているため、自分が距離を取るとその方向に寄ってきてくれます。

イクラを運搬する時間のことを考えると、コンテナの近くに金イクラが落ちたほうが効率が良く納品ができるため、あえて倒さない、というプランを取ることもできるわけですね。

さて、バクダンの倒し方は、バクダンの頭上に出来る爆弾を打って割るだけなのですが、たつじん以下だとこれが当たらないというケースが散見されます。
バクダンが爆弾を出すタイミングについてですが、細かく見ると次の3ステップにて構成されています。

・歩みを止める
・バクダンが少し下を見る(顎を引く)
・爆弾を出す

バクダンは爆弾の部分以外は無敵ですので、やたらめったら弾を打つのは有効ではありません
バクダンが爆弾を出すまでは狙いやすい環境づくりや他のオオモノの索敵、構えを見てから打ち出しができると無駄がありません。

バクダンを倒した際、バクダンは爆発し、結構な範囲に攻撃判定を出すことができる。この火力はかなり高く、当てることができれば全てのオオモノ、ザコシャケをワンパンできる。危機的状況ほど活用できるのでぜひ狙っていきたい。

余興

バクダンは厚い装甲を持っており、本体にダメージを与えることはできないが、一部のブキ、SPなどでは装甲を貫通してダメージを与えることができる。本体の体力はたぶん600くらいだと思う

ハシラの上に立っているプレイヤーがバクダンに最も近いプレイヤーの場合、バクダンはそちらに向かっては行くが、攻撃モーションは行わない。

爆弾の爆発判定はイカロールによるバリアで耐えることが可能。けっこう判定はゆるめではあるが失敗すると即死なので気をつけること

カニタンクのキャノン砲や大砲でバクダンを攻撃する場合、バクダンのチャージ中であれば胴体に弾を当ててもちゃんと倒すことができる。
ジェットパックはちゃんと爆弾に弾を当てないとダメ。

ナベブタ

体力500
キケン度C
潜在的キケン度B
優先度B

円盤状の機体に乗り、浮遊しながら移動する。アルバイターの近くに接近し、インクショットを通さないバリアを張る。機体からザコシャケを一定周期で出現させ、バリア内に侵入した標的を押しつぶす。

けっこう強い。こいつが強いポイントは
・ザコシャケの層が厚くなり、処理に時間がかかることがある
アルバイター同士で奪い合いになることがある

ということが挙げられます。

最初に書いておきますが、「ナベブタで何らかのオオモノを押しつぶした結果デスしてしまった(相打ち)」はシャケ側の勝ちです
オオモノシャケは1waveに3~35体湧きます。たつじん帯では9~18体です。そもそも、デス前提の行動はもちろんよくありませんしオオモノシャケと1:1交換で喜んでいる場合ではありません。どうしてもというなら3体は道連れにしてやらないと勘定は合いません
まあ、慰めくらいにはなると思いますが…

ナベブタを討伐する方法は大きく2つあります。
・近づいて落として上に乗り込む
・遠距離武器で直接本体をたたく

近づいて落とすためにはナベブタのバリアの中に体をねじ込む必要があります。ただし、このときにバリア内部が敵インクでおおわれていると押しつぶしてくるナベブタの攻撃から逃げだすことができず、やられてしまいます。ザコシャケの攻撃をいなしながら、ナベブタの中に効率よく潜り込めるルートを見つけて入り込みましょう。

ナベブタのバリアはインクショットを通しませんが、バリアに近い地面に弾をあてるといい感じに広がりますので、ナベブタの内部が塗られていないときは、この方法が有効です。
インクが潤沢に残っているとき限定の方法ですが、ナベブタのバリアにボムを直撃させることでも内部を塗ることができます
イカロールをすることで若干イカちゃんの判定が大きくなりますので、ナベブタを起動するときに有用です。

また、ナベブタから湧いたザコシャケが多すぎるときはいったん処理を諦めてしまう選択肢もあります。
アルバイターがナベブタから距離を取ると、ナベブタはザコシャケを輩出するのをやめ、アルバイターの方向に移動を始めます。移動の際はザコシャケの排出がありませんので、いったん処理をあきらめてほかのオオモノに向かい、状況がほぐれるのを待ってから再トライというのも有効な方法です。

チャージャーなどの遠距離武器で本体をたたく場合は高台の上など高所から狙うことを推奨します。よくハイドラントなどの曲射で倒そうする人がいますが、下から見上げるエイムはとんでもなく難しいので、やめたほうがいいです。

ナベブタのプレス攻撃によってシャケを倒すことができるのは有名ですが、実は、ナベブタを倒した際の破片にも400点くらいの火力があります
また、ナベブタの上は結構安全で、かつ、ナベブタの上からほかのオオモノの処理を行ったりと、結構幅広く対応することが可能です。

何が言いたいかというと、誰かがナベブタの上に乗った時、その人は次に何をするべきかのアイデアを持っています。
ですので、他人が乗ったナベブタを雑に落としてはいけません。最悪、仲間がそのまま水没します。

余興

ナベブタの上に乗り続けると、ナベブタはオタマを振り回して落とそうとする。その際、ナベブタの方向に向かってスティックを倒していると落とされずに済む
ナベブタのバリアにボムを当てると、ボムは即爆発する。これを利用してカタパワンパンをすることもできる。

Cランク

ダイバー

体力300(装甲900)
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

カニカルなイルカのような見た目をしている。
湧くと、近くのアルバイターを攻撃対象にし、リングを飛ばす。リングはアルバイターを中心に地面に塗りを発生させ、塗り替えすことができない場合、ダイバーはそこへ飛び込む。

Cランクのオオモノは、基本的にコンテナ付近まで寄せることを推奨するオオモノです。移動速度が早く、危険度が低いことが大きな理由です。
分類としては「弱い」オオモノであると定義をすることになるのですが、弱いが故に倒せてしまうことが問題となるケースが多いです。

あえて倒さない、という決断も寄せるためには大事になります。


地味に強い。こいつの強いポイントは
・寄らない
・塗れない
アルバイターを引き寄せる
ことが挙げられます。

まず、こいつの対処方法は、塗って、落として、倒す。これです。
なので、塗れないと話が始まりません。
しかし、たつじん帯だと、塗れないということが頻発します。塗ってください。終わり

塗れない理由シリーズ
・近くにハシラがいる
1人じゃ絶対塗れない。ハシラを討伐する方が先。
・ブキが弱い
→チャージャーとかは厳しい寄り。パシュパシュしながらカニ歩きでいい感じに動こう。
・センスがない
→実はダイバーの円の塗り替えしは円全てを塗る必要はない。細々とした部分より全体を意識して塗るのが良い。
ザコシャケの移動時には塗りが発生している+ザコシャケを倒すと塗りが発生するので、円の中にザコシャケがある場合はそちらを優先して倒すと良い
・味方が塗ってくれない!
甘えるな!


塗りが間に合わない場合は直殴りでダイバー本体に削りを入れておくのも有効
なんでも直殴りすればいいというわけではないので勘違いしないように。

円を塗られて墜落したダイバーは装甲を失う。その後しばらくチャパチャパしたのち通常通り円に潜る。
この際、失った装甲が復活することはないので、次に飛び上がったダイバーは直殴りで処理しやすい。沿岸でダイバーのターゲットをもらってしまった時などは円を塗るだけ塗って帰るのは有効な方法です。

ダイバーは処理が確定してから実際に処理されるまでの時間がかなり長い。
早々に円を塗ってしまって、ダイバーが降ってくるまでの時間ぼんやりとしてしまうプレイヤーがそこそこいる。
暇な時間があるなら、周りを見渡し、ダイバーを倒した後のことを考えられるようになると成長も早いと思う。
チピチピしてるダイバーなら放っておいてもその人が倒してくれるだろうという割り切りを持ってその場を離れてしまうのも手ではある。

間違ってもダイバーが降ってくるまで暇だから、ダイバー打って待つようなことはしてはいけない。それは本当にマジのガチで暇な時にやる奴。


余興

ダイバーの飛び込むタイミングに合わせてイカロールをすると装甲でデスを回避できる。普通によけた方が良い。

事前にダイバーをある程度直殴りしておくと、墜落させた時に残るダイバーの体力がちょっと少なくなる。0になることはないので、マジで微差。床を塗ろう。

竹など本当に塗るのが難しいブキの場合、あらかじめボムを足元に転がすことで、ダイバーの円を塗りの助けとする方法がある。
そういうブキは直殴りするという派閥もいるので微妙なラインではあると思うが、インクタンクに余裕があるならけっこう有用な方法だと思う。

モグラ

体力1200
キケン度C
潜在的キケン度C
優先度C

湧いた瞬間に1番近くにいるアルバイター1人を攻撃対象に取って地面の中を進み、そのアルバイターの近くまで接近、捕食攻撃を行う。

地味に強い。こいつが強いポイントは
・ボムが入らない
・よそ見してると死ぬ
・他のアルバイターを引き付ける
点が挙げられます。

こいつの対処方法はご存知の通り、ボムを投げ込むことです。
しかし、たつじん帯では、こいつにボムが入らないということが頻発します。ボムを入れてください。終わり。
ボムが入らない理由シリーズ
・インクがない、そのことに気づいていない
→インクを回復しろ!無駄打ち、無駄ボムを減らしてインクタンクに余裕ができるような立ち回りを心がける
・ボムは投げてるけど食べてくれない!
→投げるタイミングが遅いことが多い。ボム投げのタイミングが間に合わないかもと思ったら1周期待つ勇気も必要

どうしてもダメな人は、クマサンの研修でコソ練してください。ぼくも最初はコソ練しました。

次によくあるのは、気づいたらモグラが足元にいた!というケースです。
モグラは姿が見えにくい代わりに、移動する時の音が大きめに設定されています。特に自身が攻撃対象に設定されている時の音は大きく、耳をすませばさざなみのような音が聞こえるはずです。

詳しくはコソ練で聞いてみてください。

モグラも、ダイバーと同様にアルバイターを引き寄せる性質があります。状況が楽で一息ついたと思うと、みんなボムを入れたがります。
貴重な討伐数1を稼ぎたい気持ちは理解できないでもありませんが、ほっといても処理されることが内定しているオオモノに、さらに手を加えても得られるものは何もないといえるでしょう。

次のオオモノを探しに行きましょう。

余興

モグラがボムを食べる判定は意外と大きいため、例えば、台上に出てくるモグラに対して台下にぶつけるようにボムを投げても食べてくれる。左右の判定も大きいため、少し左右にずらして投げることも有効だ。

モグラはコンテナ付近での処理を推奨するが、モグラを引きつけ続けたまま他のオオモノを倒しに遠征するのはとても難しい。どうしても沿岸付近に遠征に行く必要がある場合は、涙を飲んでモグラを早期討伐し、遠征に繰り出そう。

モグラの体力は1200なので、頑張れば直殴りで倒しきれないことはない。ボムを食べさせればワンパンなので、直殴りで削りを入れるということ自体、推奨はしない。

テッパン

体力500
キケン度C
潜在的キケン度C

盾を持っており、湧いたときに近くにいるアルバイターを攻撃対象に取り、盾で身を守りながら突進してくる。

地味に強い。こいつの強いポイントは
・移動速度が速い
・他のオオモノと一緒に来ると強い

…。ごめん、あんまり思いつきませんでした。
いや、決して弱いわけじゃない。こいつが一番脅威となる展開は、他のオオモノ+テッパンに追いかけられる展開です。機動力は高いオオモノですので、体勢を整えるための時間を奪ってきます。
そのような場合は、一度しっかりと殴ってテッパンを止め、他のオオモノの対処をしよう。

また、テッパンの攻撃対象の取り方はちょっと特殊で、湧いた瞬間は一番近くのアルバイターを追尾するため、攻撃対象が切り替わることがある
しかし、1発でも攻撃をもらうと、最後に攻撃を当てたアルバイターを追尾し続ける

沿岸で戦っている味方にタゲが行ってしまった時などは、1発小突いてやることで安定した誘導を行うことができる。

テッパンは弾を当てると停止するが、さらに弾を当てると盾を破壊し長時間スタンさせることができる
盾の耐久は600となっており、シューターなら十分狙っていけるラインではあるが、テッパンに弾を当てると、テッパンは弾を当てた人の正面に盾を向け続けるように動くため、1人でテッパンを倒そうとすると、盾+本体で1100点分のインクを当てなければならず、少し効率が悪い。
可能であればテッパンの本体を味方の方向に向けるように立ち回ることで、より早い討伐が可能となる。
やってはいけないのは、テッパンの本体を壁側に向ける形でスタンさせることです。背後が壁のテッパンは文字通り無敵です。

備考

ボムを活用すると一人でも短時間でスタンが取れる。ボムをテッパンの正面に投げ、メインでテッパンの動きを止めて反転させ、テッパンの背中でボムが爆発するようにするとスタンが取れます。最初のうちはむずいと思うので、youtubeで該当動画をググってコソ連しましょう。
テッパンの本体は盾から微妙に離れた位置にいるので、例えば、ナベブタで押しつぶすようなときも、盾だけに当たるとスタンまでしか取れません。

これだけ読めばわかる!3行まとめ

ここまで書くの超疲れました。サボってたわけじゃないんですが、書くのにリアルで足掛け1週間かかっています。

あとはまとめだけ…って、3行ってマ!?この記事15000文字越えなんだが!?
頑張って3行にまとめるので、ここまで全く書いてないこととかも出てくるけど、それは許してね。

オオモノに優先順位なんてない
オオモノと相打ちはシャケの勝ち
目の前以外にもオオモノはいる


「オオモノのたおしかた」ってなんだったんですかね…?


おわりです。