ランクルスの墓場

クソ記事を垂れ流す場所

WUPアディ前ローテグラマス0達成ネメシス〜機械ベルフォメット〜

二日酔いです。ランクルスです。

今期はAF関連カードばかりモリモリ追加され、AFデッキにも変遷が訪れました。
前期アディショナルのヴァーテクスコロニー以降、手札にAFをダイレクトに入れ込む、盤面にAFをそのまま持ってくるタイプのフォロワーがモリモリ追加されて、ぼくが半年前から「こいつ強いですよ!」と言っていたアーティファクトリメイカーくんはもはやAFネメシスのエースです。


と、いうわけで逆張りオタクなので今期はベルフォメットを使ってグラマス乗せました。
レシピです
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機械33枚
機械じゃない7枚

です。ぼくが実際に機械ベルフォメットを使ってみて他の人のレシピを確認するときに一番聞きたいことは「機械じゃないカードの配分と枚数」なので、こちらを重点的に語りたいと思います。

コンセントレイト 3枚

機械ベルフォメットで勝てない人は是非これを入れてみて欲しい。それくらいには強い。
このデッキはなんやかやハンドの枚数が大正義。先行なら1枚はキープして3ターン目打ち、後攻はデュアルと同居ならキープして3ターン目打ち狙い、そうでないならマリガン、引くようなら状況次第で1打ち、3打ち、5打ちなど。
ただし門召喚のタイミングに合わせるとハゲ上がるので気をつけること。

カイザーインサイト 2枚

強い。先行はキープしてアルティメット知恵の光として運用。後攻は突っ返して良いかも。
カイザーからカイザー引き込むとうつ病を発症するので2枚。1枚は最後にリーサルを取るときとか、気合マリガンでマグナジャイアント引き込む時とかに使いたい。

両雄激突 1枚

怪しい枠。非常に怪しいが最後までデッキに居座った。
使い所は、序盤の2面処理および5コスベルフォメットを投げる際の2面処理。
2枚投入すると絶対に多いが、1枚のこのカードが戦犯になって負けた回は存在しなかったので、このままで。

天界の門 1枚

必須カード。
このタイミングで、このデッキの勝ち筋を紹介させてください。

プランA
エアリアルクラフト殴りで大地のコストを下げる。6大地からベルフォメットを引く。7ベルフォメット投げ。あとは気合
プランB
エアリアルクラフト殴りでベルフォメットと7コス機械(マグナジャイアントかグライアス)のコストを下げる。6をそれで凌ぎ、7ベルフォメット投げ。あとは気合
プラン宇宙(後攻限定)
4エアリアルクラフト殴り、5エアリアルクラフト(2枚目)殴りでベルフォメットのコストを下げ、6ベルフォメット投げ。あとは気合
プランオワ
エアリアルクラフトが引けなかった。6を機械神デュアルエンジェルとかでごまかし、7をグライアスとかに任せる。8ベルフォメット投げ。あとは祈り

と、このデッキの命運はほとんどエアリアルクラフトに託されていると言っても過言ではない。

当然門なしのベルフォメットも試したが、13〜20枚ほどデッキを回してもエアリアルクラフトが引けないなんてことはザラで、そうなった試合の勝率は体感20%と言ったところ。

プラン門
5T目にベルフォメットに手札全て融合。門を直接召喚し、ベルフォメットのコストを下げ6ベルフォメット投げ。ドローは出来る限り融合し、次のベルフォメットに備える。あとは気合

の門プランを用意しておくことがやはり勝つ上で必要であった。



の7枚を採用しています。他に試してみて採用に至らなかったカード紹介もします

ワンダーコック

自然2種類が引ける。3で鉄起き。そもそも低コスト帯の動きが弱いのでスタッツが低いこのカードを投げるとそのままアグロ殺されるパターンがあること、大地、デュアル、ドマ次郎と自然3種のため大地が引けず涙するケースがあったこと。
1番の不採用理由は、3以外で投げることが一切できず、それ以外のタイミングで引くと本当に邪魔にしかならないこと。
どうしても採用したいなら1枚。

ロマントレジャーハンター

ワンコよりスタッツは高いが、デュアルを捨てても大地が確定するわけではないため。不採用。

信託の大天使・ガブリエル

ベルフォメット展開後にフォロワーが残るならバフを乗せて顔を詰めようという意思。悪くはなかったが、序盤で引くとうーんになりがち。隣をバフする効果はいっそ無視して先3.4で立てちゃう戦略は検討の余地あり。
採用なら1枚。両雄激突と入れ替え。

ドリルヘッジホッグ

手札が減らない2/2/2として。大地に混ぜる分の自然の確保ができ、大地から持ってくると0/2/2突進の運用が可能。が、門とのアンチシナジーがすごい。採用なら1枚。
ぼくは採用しません。

パペットボックス

未検証。入ってるレシピを見かけたことがある。主張は対ネレイアだと思う。テディベアが自身の盤面からいなくなるまでに2ターンかかるのが最大のネック。プランA通せるなら相手のネレイアには大地が間に合う計算なので嘘だと思いました。


こんな感じです。機械の方は入れてないカードの方が少ないので、2枚分だけ、クビになったカードについて。

アイアロンの支配者・ベルフォメット

通称旧ベルフォメット。クソ雑魚。カス。鬱陶しい。めんどくさい。消えろ。
デッキの機械を全部3バカ女神に変える。この女神が弱すぎ。そもそも丸一年くらい前に旧ベルフォメットデッキ使ってた時もベルフォメット建てない方が強くね?とか言ってたくらいなのに、今更出てこれるわけなくね?
本体性能の6/6/6がナメクジなのは当然として、女神全員が8コスなのが本当にクソ。女神の性能も当時から本当に8コス?と僕の中で疑問符が付いていたくらい弱い。
1番比較的マシなティシポネーですら8コス使って2処理がせいぜい。この世の終わりと言わざるを得ない。
大地を使って引き直すと女神は全員5コストまで下がり、これなら!と一瞬思えるが、手札が全部女神になるので結局女神を2枚1ターンに投げられるのは10T目以降。
なんなんだこいつは。
良いところは、新旧ベルフォメットが両方デッキに入ってるとエモいところです。おわり

音速の機構・ララミア

このデッキにおいては機械の水増しと2/2/1突進の意味しかなく2/2/1突進は引いてガッカリすることの方が遥かに多い。なので全部抜いて、マグジャイおよびフロボのサーチ精度を高める方が良い。という判断に至った。
実はAFネメシスのほうですら同様の理由から枚数を2枚に削られており、不憫という感じ。
引いてガッカリするカードとしてはもう1人マシンエンジェルが存在するが、あちらの方が荒野の案内人の自害を許さない、機械神のタネとして偉い。

デッキ紹介おわり。

立ち回りについては、基本プランAがプランBを目指す。破綻するならプラン門。そんな感じ。

6大地の際、手に7ベルフォメットを握っているパターンはベルフォメットは融合しない。大地のサーチは当てにしない。

山札の枚数の都合上、1ゲームで投げられるベルフォメットは2枚がせいぜい。1枚は最悪融合して良い。

このデッキにおけるマグナジャイアントは事実上のバハムート。どうせアクセラでも打つので大事に使い、カウンティングすること。

ベルフォメットへの融合枚数は7枚になるなら上々。基本は全混ぜでいいが、バハムートを融合するかは一考すること。

ベルフォメットを出した後について、可能なら蹂躙に進化切って顔を詰めたい。特にドローが3枚以下の時は長く持たないので鉄則。
ラストの詰めをカイザーで仕留められるラインの7点圏内に入れておきたい。


こんなところでしょうか。



いい話をします。ベルフォメットのドローの話。
ベルフォメットドローの期待値は大体融合枚数と同じ枚数。限界はありますけど、ドローは引きまくるほうが強く、3枚以下はハゲ。

一時期ほんとにドローが引けず、萎え散らしたので30人くらいのベルフォメットに協力してもらい、融合枚数とドロー回数の統計を取ったんですが、ドローは1/3でした。不正はなかった。



おわりです。画像は8融合のベルフォメット。

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ランクルスの麻雀 手替わりについて

皆さんこんにちは。麻雀でゴリラ勝ちをしたら終電を逃したので暇つぶしに記事を書いています。ランクルスです。



手替わりについて…お話しします。

みんなは…手替わりって…知ってるかな?

手替わりっていうのはね

テンパイした後にハイを交換することで

今までなかった役が出来ることを

手替わりというんだ。



例!123456 234 34 西西南  ドラ 発
(マンズピンズソーズ字牌の順で記入してます。これ以降全部。)

をもらった時に南切ってリーチする?しない?
みたいな話ですね。

麻雀とかいうゲームは、すべての質問に対して「状況による」という回答で通ってしまうので、東パツ、7巡目、子、なんか特別な捨て牌をしてるプレイヤー、宣言はなしとしましょう。

47マンを引くことができれば、1マンと入れ替えて高め三色がつく形になりますね。

ぼくはリーチをぶち込みます。理由を説明させてください。

1 手替わりできるハイより先に当たりハイを引く可能性が十分にあること
2 手替わり後に高めを持ってくることができるかは五分五分であること
3 先制リーチの押さえ込み効果が強いこと


1について、厳密には当たりハイの方が多いです。まぁトントンとして、先に当たりハイを引いてきたら上がるのでしょうから、リーチを打っていない分だけ損になる可能性があります。
2について、例の場合は高め安めありのパターンですから、手替わり成功としてさらに高めを掴んで初めて三色が成立します。

つまり、三色成立の確率は1/4となるのが理解いただけるでしょうか。

3について、これが一番大事なのですが、早いリーチは実際ツヨイ。古事記にもそう書いてある。
7巡目にリーチを渋って、8巡目に即手替わりリーチといければ良いですが、現実はそうならないでしょう。
手替わり成功はせいぜい10巡目くらいかなと。これでも早い方だと思います。が、しかし、ここまで伸びると手を絞れます。待ちがわかりやすくならざるを得ません。現物も増えるでしょう。

そうでなくてもリーチが来た時、今まで作っていた手をそのまま突っ込むということは考えにくいです。手を回したり、無理そうなら降りたり。リーチで脅しをかけるという部分です。

最後に、雑に計算してみます。本当に雑なので僕自身信用してませんし、実戦でこんな計算はしてません。「俺はこういう手は手替わり待たずにリーチなんだ」というルールに則ってリーチを叩き込んでいるだけです。

リーチ平和が2000点です。
リーチ平和三色まで伸びれば7700点になります。
先にアガリハイが出てしまうパターンは平和のみの1000点、手替わり後に安めは2000点です。
4パターンの合算は11700点。4で割ると2900点くらい。


つまり、手代わり待ちの期待値は900点!ってことになります。なら、先制リーチは神!ってことになりませんか。







嘘ですね。独立試行なので期待値で判断するべきではない。赤ドラ引き込みが全く未考慮で草。元の手にドラ1があるパターンだと手替わり待ちの期待値がマイナスになるし2枚だと1100点。流石にもっとしっかり考えてから記事を作ってほしいと思いました。



終わりです。

UCLローテアディ後グラマス達成AFネメシス

グラマスにランクが追加されたんですけど、グラマス0より上に乗せる人はやばい人だと思います。ランクルスです。

今季から3ヶ月で10000mp稼げば良くなったので、だいぶ楽になりましたね。
しかし、ネメシスは今パックでも3期連続となる新カードの追加がなく(機械ネメシス、自然ネメシス、ユニオンバーストネメシスは存在しないため)、しかもAFの要となるオートメーション、流体使いなどのカードが落ちたのにデッキにAFを追加することができるカードが1枚もなく、笑っちゃうんですよね。

と、思っていたら、コロニーくんが追加!
こいつの結晶効果は強いですよ!(9コストから目を背けながら)
と、言うわけで前回のアディショナルで死産したモデストくんを主軸に、頑張って普通のいわゆるAFモデストデッキを作ったところ、だいぶ鬱になったので偉い人の作ったレシピを参考に構成をいじりました。

レシピがこちら
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参考にしたレシピの画像探したんですけど、見つけられませんでした。かなしい。抑圧の関門とメイシアが0枚で、シヴァ、ブライトシューター、アーティファクトコールとかでスペースを埋めていたような気がする。

リーサルプランとしては盤面にAFを置いて破壊してもらってモデスト頑張るぞ。7.8あたりをリメイカーで盤面つないで、遅延が通るなら9コロニーから10カイザーが一応ルートという形になっている。が、回し方がクッソむずくて、慣れるまでかなりかかった。

マリガンについて
このデッキは、デッキが薄くなればなるほど強い。プラスして、一番欲しいカードは結晶コロニー。
なので、マリガンはコロニーカイザー全力。1.2の動きはカイザーコロニーで動けるのがベスト。機構の解放だろうが重力だろうがカイザーでどんどん消滅を切ってしまう。3枚あるからヘーキヘーキ!
アグロしないとやばいなぁみたいなのを感じたら構造の解析は1枚キープしてみるとかはある

AFについて
さまざまな調整が行われた結果、各AFを場に出すためのカードが1種類ずつにまで減ってしまった。
こぞかい→レディアン
キャトガン→エンティ
重力→アナライズ、ミスティック
コロニー→攻撃型、防衛型
となっている。
勝つためには最低でも進化ペインレスが取れる3種類以上、欲を言うなら5種類欲しい。つまり、各カード1回ずつプレイするのが望ましい。それ以上は邪魔となりうるので十分注意すること。また、重力の使い方について、先行3でポン置きして、相手が処理できないことを祈るのはやめたほうが良い。先行4で置いてアナライズを確実に置く、余裕があるなら6で置いてミスティックまで拾う程度の扱いにしておいた方が勝率が上がる。

機構の解放について
AFネメシスにおける最強カードの一枚なのだが、このデッキに置いては雑切りを推奨する。目安としては、機構の解放で2ドローできるなら切って良いくらいの感覚である。
やってみるとわかるが、手札にAFが3枚以上溜まってそれを機構の解放で回すみたいな状況はほとんどやってこない。pp4で機構の解放+攻撃型+防衛型+抑圧の関門 みたいな使われ方の方が多い。
たまにある上ふれで、2コロニー3キャトガンメカガン4解放攻撃型防衛型エンティ抑圧くらいかなと思う。
pp8以降までもつれるのであれば、機構の解放+アーティファクトリメイカーの動きがかなり強いので機構の解放をキープすることも考えられるが、逆に言うならpp8まで待てないよとなるなら雑に使ってしまう方が勝ちにつながることの方が多い。

抑圧の関門について

ロイヤルピンポイントやんけ!と言われて久しいんですけど、決してピンポイントではない。そもそも2でコロニーを置くのが理想ムーブとなっているので、3に攻撃型を出すとppが1余ってしまう。そのpp1で置くことができると言う点、邪魔だと思ったらカイザーで消せば良いと言うところもかなり良い。ぼくは相当な信用をこのカードに寄せている。
それっぽいことを言うと、相手の2/2進化でこっちの2/2を上から踏めなくなるとか、相手のヴァイディがこっちの4/4を上から踏めなくなるとかのあたりが刺さる。


各デッキ立ち回りについて

エルフ
基本プラン通り。先行引かれると辛い

ロイヤル
対インキャリオードはカルラを全力で探しに行く。pp5でカルラにアメスつけたら大抵の相手は爆発する
カゲミツの方は全力ではないが関門は握っておきたい。
先行3でカゲミツが突っ込んできた直後、後攻4でシズルが突っ込んできた直後、pp8で貴族の舞踏が飛んできそうな直前などなど、置くタイミングは本当にたくさんある。エンハンスで除去に使うことも普通にある。
最終的にはアンリアンリ〜ってなるので、コロニーから5点AOEを飛ばせるようにしておく必要がある。頑張った末にゼウスで萎えたりすることもあるけど。
戦った感想は関門は3枚だなぁって

ビショップ
不利。ウィルバード立ったらサレで。ユカリもしんどい

ドラゴン
先行引かれて5ターン目に侵食3点みたいなやつは無理。
長期戦はゲームにならないので、全力アグロで突っ込む。進化権は全部顔に飛ばす勢いで。イノリきらい

ネクロ
ハデスは無理寄り。アグロで破壊するしかない。
妖怪の方は7でギンちゃんが走ってくるやつはしんどい。
顔をうまく削りきれないことが多いので、カイザーに頼るとかもある。

ヴァンプ
無理寄り。コンセントレイトしか回復がなく、ベヒーモスを間に合わされがち。相手のMr黙示録を枯らして盤面を広げて気合。もしくはアグロで宇宙して殺す。

ウィッチ
うつ病。勝てることもあるし、勝てないこともある。
7ターン目にはクオンが飛んでくるので、それまでにモデストを起動して、パワーを乗せられているかが大事。
自然は無理寄り。守護2枚とかなかなか用意できないため。キャルはカス。
土は無理寄り。後攻引いたら後攻2でコロニーおくのやめた方がいいかもしれない。というか真理の魔境とかいうカード完全にヤってませんか?

ネメシス
全くわからない。基本通りに回す。

変更の余地があるカードについて

・抑圧の関門
アンチが多い。ほならね〜何代わりに入れるって話でしょ?私はそう言いたいですけどね

・メイシア
最後に雑に2枚ブライトシューターと入れ替えたカードなので。でもハンド足りないことも多々あるし、これで合ってると思う。

・ミュニエ
どれと変えるのかはわからないけど。雪女の攻撃不能状態を無効にできる事は覚えておいていいかもしれない。舐めた先行1カゲミツとか、増えてきたのを感じるハデスネクロとかに刺さるかもとは思った。

・パペットボックス
ウィズダムコアに恨みがある人向け。人形で手札が増える傾向にあるためカイザーで回しやすい、アメスでズルできるフォロワーを盤面に用意できるなど、いろいろあるんですが、関門のかわりに1枚入れてた時代にパペットボックスだけ引いて関門引けなくて負けをやったので…

・イージス
解放リメイカーシオンが決まるなら確かに強い。しかしエアプですけどなかなか決まらないイメージがあるのと、それを決めても勝ちが大勝ちになるだけで、負けが勝ちにはならないケースの方が多そう、アクセラ3コストとして利用できるのが事実上pp8以降となるのは実際アレ。本体効果で侵食を防いで勝てるならあるのかなぁ

2パスは負け!とか普段から言ってるぼくが作ったには珍しく2コスフォロワー5枚とかいうデッキなんですが、多分これが一番勝てると思います。1日でMP2000くらい盛ったし。

使ってくれ。

それとこの9ヶ月追加カードのないテーマでグラマスに載せたぼくを褒めてくれ。

終わりです。

5人麻雀についてのたたき台

鉄とクソ記事は熱いうちに書け。ランクルスです。

本日は麻雀の予定あり。13:00〜17:00の4時間で、当然ノーレートの健康麻雀。
参加人数、5人。
と、いうわけで当然待ち時間が発生するを読んでマンガとSwitchを持ち込み。準備は万端。

雀荘に乗り込むと、謎の提案が。

むらなか「今回の麻雀は1局交代で行きます。」
ぼく「What is this ?(これはなんですか?)」
むらなか「1局ごとにその局で一番失点の多かった人が交代します。」
ぼく「バラエティ番組かな?」


ルール

・1局ごとに1番失点の多かった人が打っていないプレイヤーと交代をする。
(『失点』について
・リーチ棒は失点に含まない
・同じ点数失点するプレイヤーが現れる場合は、親から見て一番遠いプレイヤーが優先して交代する。(北家が優先)
・流局時全員聴牌、全員ノーテンの場合、四風連打等による点数の移動しない流局の場合も交代を行う   )

・トビはなし。の方が良いと思うので、トバないくらい点数を用意しておくのが良いかなぁ。
・時間制で行い東南回しをするか、西場、北場と世界一周で行うかする(ノリと勢いだけで、白場、発場、中場と回して爆笑していた)
・時間が終了する局をオーラスとして行い、オーラス後の交代を終えた時に、自分が座っている席の点数が一番多いプレイヤーの勝利。(席がないプレイヤーは0点として扱う)

〜完〜

ぼく「(^o^)起親でオヤマンツモるよ〜点数おいし〜」
南家「ツモ。500-1000の1本場」
ぼく「1000点支払いで交代???????」
〜東2局終了〜
ぼく「さて、新しく座る席の点数は〜?」
ぼく「13000点…?????俺が今まで持っていた点棒は?????」

〜オーラス白4局1本場〜
ぼく「色々あったけどトップです。白場ってなんだよ」
むらなか「ツモ満貫で」
ぼく「満貫ツモだとまくらないので勝ち!たいあり裏ミミッキュ
むらなか「ランクルスさん親かぶりで交代なので0点で5位ですよ」
ぼく「俺が今まで持っていた点棒は?????」

草草の草

大宇宙ゲームでした。


よかったところ
・1局ごとに交代のため、待ち時間が5〜10分に収まる
通常5人で麻雀を行う場合、温情があっても東風回しラス抜けとなると思われるので、軽く1時間弱は麻雀牌を触ることができないプレイヤーが存在する。
このルールでは待ち時間がかなり少なくなるため、不公平感が少ない。
・自分が立った席より新しく座る席の持ち点数が多いと得した気持ちになる
点数がトップでもロンをもらった瞬間に即交代となるため、交代した直後の席がトップということが起こりうる。通常の麻雀には決して起こり得ない、アガリをせずとも点数を増やすことができるので楽しいのかもしれない。逆パターンはクソ。

悪かったところ
・西1局から12局放銃なし交代なしで頑張って点数を稼いだのに(ここうらみつらみポイント)親かぶり1回で5位と、本当に順位に意味がない。バラエティ番組かな?
・トビが発生したらどうするつもりだったんだろう。
トビは当初終了の予定としていたが、飛んだ直後にも席替えが発生するため、振り込んだプレイヤーはその時打っていなかったプレイヤーより順位が高くなる。これを是とするか非とするかによるんですけど、「飛ぶと順位が上がるから振り込むことがアド」という判断をされると麻雀として面白くないと思った。良心に委ねられている。
・自身の親を流す手段に乏しい。親はツモられると交代、かつ自身が上がっても連チャンのため、席を維持したまま親を流すためには、自身を含まないロンあがりの成立、自身がノーテンでかつ他にもノーテンの人間がいる流局しかなく、正直厳しい部分がある。アガリ連チャンの拒否をルールとして採用しても良いと思う。


プレイをした感想
・このルールで、点数を記録として残すと自分の努力が点数として反映される麻雀のシステムが崩壊してしまうのでそれだけはやめて欲しいと思った。
・ゲーム性はクイズの最後の1問だけ設定された点数が100倍になっているバラエティ番組。オーラス一本釣りなので、麻雀を時間潰しとして遊んでいる人に向いてるかもしれない。

交代になりやすいプレイヤーは、ツモが発生した瞬間に交代が確定する親、流局、親のツモ時に不利な北家。
特に親は不利なので、親アガリ連チャンの拒否は採用しても良いと思った。連チャン拒否で局を回した直後は北家のため、有利というわけではない。

突然降って湧いたルールらしいんですけど(むらなか談)意外と楽しめたので良かったです。やはり麻雀は神。


終わりです

麻雀の話

去年の今頃はインフルで倒れてました。
ランクルスです。
機運が乗ったので、麻雀について書きます。

注意事項
・ノーレート前提
・ぼくの自己満足
・手牌を表現するときは全部数字を使い、マンズ、ピンズ、ソーズの順番で区切る


麻雀、いいゲームだと思います。その理由として

ゲーム全体としての勝ちと、ゲーム個々としての勝ちが分かれているところ
各プレイヤーの状況次第で「勝ち」のラインが分かれているところ
ままならないところ
があると思っています。

で、持論として実践していることとして
・1局あたり上がれる確率は25%以下であることを意識すること
です。

単純な話プレイヤーが4人いて、流局まで考えるとまぁこんなもんです。ぼくは「流れ」とかいうものを信じているプレイヤーですが、配牌をもらった時点で上がれる確率よりは上がれない確率の方が高いんだぞということは意識しておきましょう。

で、もう少し突っ込んだ話をしますと自身の上がれない75%以上において自分の点数の支出より、自身の上がれる25%の収入の点数を高くすることができれば、より高い順位を取ることができるわけです。
つまり、大事なのは攻めよりも守り!という発想になるのがお分かりいただけると思います。

攻めの方が大事!とおっしゃられる方もいると思います。爆速で走って12局上がり続ければどんな盤面からでも八連荘が発動して勝てるので。
これは暴論でしたが、自身の上がる確率を他の人より高めれば収入が増え支出が減るため、高い順位を期待しやすくなります。これは本当です。

しかし、その考え方は自身の上がる点数を下げることにつながります。
ぼくは、リーチという役の評価が高いです。古い人間なので、手は自分で作ってリーチで完成させるものという固定観念がありますが、鳴きを絡める手と比較して食い下がりや消えてしまう役の存在、メンゼンツモ、裏ドラまで考えるとリーチの有り無しで点数は4倍くらいは変わると考えて良いと思っています。(例 タンピンサンショクは8000点、鳴くと2000点)他プレイヤーに圧力をかけられるという点も忘れてはいけません。

前置きが長くなりましたが、攻めに重点を置くと、鳴きを増やさざるを得ません。鳴かずに普通に手が作れるパターンもありますけど、それは運がいいだけ。普通に勝てると思います。
鳴きが弱いという主張ですが、自身が上がれない回で例えば他人にツモられてしまう局が自身の上がりに化けるなら収支としては儲かっています。
しかし、自身が8000点で上がれるような回が2000点になってしまっては本末転倒ですし、無理して押した結果振り込んでしまったなどという結末は目も当てられません。
一番良くないのは、もともとどういう結末を迎える局だったのかが分からず、反省しない、できないところです。
鳴いて手を進めたところで他のプレイヤーからリーチが入り、手は安いが降りる牌もなく、突き進んだ末振り込み点数が少なくなったので上がらなければと次の局も突っ込み、また振り込む…負けパターンにハマってしまいます。

なので、鳴いて手を進めて2000点、と言う状況なら例えば他のプレイヤーが先制リーチを打っておりそのプレイヤーの上がりを阻止するために動いて上がりを目指すと言う形を目指すべきで、なんでもかんでもしゃにむに鳴いてアガリ形ができましたというのは違うよねという話です。

似たような話を続けますが、攻め(特にアガリの形をひたすらに目指すもの)は麻雀の本質ではないと思っています。なぜならそれは有効牌の数をロジカルに数えれば誰でもできるからです。
しかし、「オリ」は違います。他人の手の進み具合を捨て牌から判断し、安全そうなところを切っていく。正直、考えるところが多いです。他人の切った牌を観察、自身の手と相談して手の邪魔をしない程度に安全そうな牌を残しておく。いつリーチが入ってもシノギが打てるように。



まだまだ書きたいことがたくさんあるので、そのうち機運が乗ったら書きます。

タッグドミニオンについて

こんにちは。半分は起源主張のためです。ランクルスです。

ある日、ふと、突然、天啓が降ってきました。


「ひょっとしてドミニオンはコンビ戦としても成立するのではないか?」

これに始まり、これに終わるルール。おことわりを入れておくと、これはクソルールではない。


4人を2人ずつに分け、チームを組む。ドミニオンを行い、「チームの合計点が高い方の勝ち」という単純明快なゲーム性。

いつものぼくなら、ここで

(^o^)チーム戦でしかできない追加ルール入れよう!

とやり出すところなのだが、今回はそんなことはない。いくらか(2回)回した感想、改善点、良さそうなところを書こうと思う。

感想として真っ先に4人から出た言葉は、「4人ドミニオンとも2人ドミニオンとも違う頭を使う」というもの。
ドミニオンというゲームは、そもそも4人全員が1位を狙ってプレイをするものであり、2人戦でもそれは変わらない。
しかし、このルールではそれをあえてしない戦略が存在する。
簡単な話をするなら、相方が1位なら、自身は1位を狙う必要がない。1位と3位の合計点は、2位と4位の合計点を確実に越えるためである。
テストプレイではおもしろいゲームが起きた。
廃棄が傭兵しかない場で、議事堂ステロ気味のデッキを組むプレイヤーが現れたのである。通常のゲームであれば、先に傭兵を完成させて、その後議事堂を買い足し、議事堂傭兵も狙うというのがルートだと思う。しかし、このルールでは相方が存在するため、序盤では相方の傭兵完成のサポート、傭兵完成後は相手チームへの議事堂傭兵と、美しい回りを見せたのである。
結果は、議事堂プレイヤーは17点の3着であったが、相方へのサポートへの甲斐あり、チームとしては勝利を収めたのである。「サポートプレイヤー」という概念の登場である。

ぼくが重視していることでもあるが、かなり萎えづらい。序盤で無理を悟ったら1位を潔く捨てて3位を堂々と狙っていくプレイングに切り替えることができる。と、言うより向かっていかなければならない。一蓮托生の仲間がいるため、しぶといプレイングが求められる。
「ゲームをより真剣に考える必要が出てくる」と考えていて、自分のためでなくチームのために考えて行動する必要がある。

通常戦と比べて良さそう、おもしろそうなところとしては、略奪、道化師、神託を始めとしたアタックカードを利用したサポートだろうか。大使館や議事堂、失われた都市によって相手に与えるディスアドバンテージも逆に利用できるかもしれない。


2戦という少ない試合数では観測しなかったが、アタックの存在しない場での対戦も戦略があると信じている。


改善点。

冒頭で否定したが、やはり「2人戦でしかできない何か」がしたい。ただ、ゲームをぶっ壊す何かではなく、相方に聞きたいことが常に1つだけある。

で、お前何金でるの?

これをどうするか。てかコンボデッキを使っている時は特に、相方に手札見せてどうすればいいですか〜って言いたくなる時すらあった。
競技性を高めるなら、盤面を出してチームで方針の相談まで。じゃないかなぁ。相談モリモリにすると1人で2個デッキ持てよになりがち。

並び順について。

並び順はチームが連番で並ぶようにして、手番が1.4のチームと2.3になるチームに分けるのがゲームとしては美しそう。手番差もないし。しかし、手番差を考慮した上でなお、クロスに配置して、1.3のチームと2.4のチームに分かれるのもおもしろそうだと思っている。



結論


まだ試行回数が足りなすぎる。たくさん回して回答、およびおもしろコンボが得られることを期待している。

VECローテーショングランドマスター達成ネメシス〜使用率3.2%の夢〜

こんにちは。ネメシスが弱すぎてグラマスを取りました。ランクルスです。

VEC環境!新カード!ネメシスは〜???

ゴリラ 疾走しそう
アウェイク 劣化魅惑の一撃、輝ける剣撃
かに ふえそう
ファティコ 数少ないカードのうちの一つ
タイガー 4/4/4突進
エネス 最強!神!
マナ 最弱のマナ
ドリヘ 事実上のマキナサーヴァント
ドルマイ 劣化ワルツ
ドルオペ ピックなら強そう

結論

カードが入ってないやん!新パックでデッキを組みたかったから構築したの!


血反吐を吐きながらデッキを組んで、血反吐を吐きながら回して、なんとかかんとかグラマスです。死にそうです。

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1つ目のデッキ
自然ネメシスです(断言)

案内人が出なくてもゴリラは1/2の確率で走る!かには1/2の確率で増える!うおおお!がテーマでございました。
ドルユ、パペショなどなどでごまかし、6ターン目に8/8.4/4のかにを立てる!かにがたてばあとは削り入れつつゴリラで殺すぞ!


つよそー!
はい母。両処理から進化母。
〜完〜
mpは500までしか盛れませんでした。誤差じゃんか。

悩んだ末に過去の遺物を持ち出しました。
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2つ目のデッキ。リーシェナじゃんか。
頑張って2000までは盛れました。
大問題があって。「ヴァイディドラゴンの劣化」という点。
悠々と4点6点7+6点で雑にリーサル!俺は一体何をやってるんだ…という感情でいっぱいになりました。対リノセウス?ハハッ勝率0%だけど何か?

流石にしんどくなってきて、Twitterその他で検索をかけました。偉い人が作ったレシピを見つけ、改良を加えた結果です

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レシピが汚い。
13×3+1or12×3+2×2がベストだと思ってるのに…
11×3+2×2+1×3ですね。キモチワルイ。
たどり着いた答えはAF軸です。
マリガンは強気目に。加速兵、魔鉄は絶キープ。

このデッキなんですけど、リーサルプランは大きく3つ。

・大宇宙ルート
・エネスルート
・ヴィズヤシンルート
下ほど決まるのが後ろになります。

大宇宙
ほぼルートが固定で、オートメーションアーティファクトコール機構の解放(参考なら1でメカガン、マグジャイも打つ)を握り、3Tに機構の解放から盤面を4枚は埋めて顔を破壊していくプラン。盤面を埋めながら手札が減ってないため、このデッキ1番の上振れと言える。

エネスルート
一番狙っているルート。4までにアーティファクトを突っ込み、4加速兵から盤面みつつ加速装置機構の解放エネスAFもりもりで盤面とりつつ顔面削り、できるならエネスに進化を切ってエネスを生存させる。生き残るならシン進化からの混沌の目覚めで8/8を立てる。残りの削りはレディアントやシヴァ8T目、ゴリラに任せる。
そもそも8/8エネスはまともに取れるデッキの方が少なく、これが立つなら大抵はなんとかなる。(はいエクセス)

もちろんこれから環境は変化していくが、2/2のエネスは次ターン生存しているのは運勝ちであるため最低でも4/4になる進化をしておきたい。
ここで大切になるのは対戦相手のクラスがこの状態になったエネスの除去札をどれくらい握っているかということで、それの把握なしでは勝率を上げることはできない。

参考までに、体感現状で握られている除去札を一覧にする

リノセウス(エルフ)
対空射撃、森荒らし、覇食帝、エンジェルシュート、(ざわめく森)

ここまで多いと無理

エルフ(自然)
対空射撃、ラティカ、メイ

メイが動くのが6T目なのでそれまでに展開したい。ラティカは無理。

ロイヤル

飢餓の輝き、白刃の剣舞、輝ける剣撃

インキャリオードはともかくとして、ミストリナが強い。

ビショップ

クルト進化+回復、エクセス、飢餓の輝き

横に広がるとクルトが、縦に伸ばすとエクセスが殺してくる。最近のレシピではクルト控えめらしいので、1枚しか引いてないと読んで展開する。2枚引かれたら死ぬ

ドラゴン

侮蔑の炎爪、ブレイジングブレス、影の浸食(2枚目)

ネメシス微有利。多分。ダメな時はすげー速さでナテラが割れて死ぬけど、エネスは取りづらい。

ネクロ

悪意の表意、魔拳法ソーラ

進化を切って悪意の表意から守りたいが、切ったところに刺さる魔拳法ソーラが強すぎ。
グランプリ優勝(笑)構築には魔拳法ソーラの代わりにオシリスが入っているため、微有利くらい取れてそうなんですけど。
ソーラを雑に切ってくれるプレイヤーもそれなりにいるため、わからせよう。

ウィッチ

ウィンブラ、美麗なる、パイエレ、エレメンタル、マナリアの魔弾、握撃

スペル軸、自然軸どちらが相手でも苦しい。エネス軸で攻めるのはやめた方が良い。

ヴァンプ

魅惑の一撃、アザゼル、ユヅキ(アクセラ)、ユヅキ、カラミティ

アザゼルが一番しんどい。しんどいが後攻3で無理やり立てて、先行4のアザゼルを誘発させるルートも結構使う。

ネメシス

破壊の愉悦、ラグナアウェイク、エネス、パペショ

正直きつい。AFミラーなら先に決めた方が勝ちそう。リーシェナ握ってた時にパペショ愉悦6枚をツモれずに負けた回は本当に悔しかったです(日記)

シンヴィズヤルート

エヴァンゲリオン感がありますよね。
これは10T目に決まるリーサルで、条件は2つあって

・9T目以降にラグナアウェイクから破壊を齎す者・ヴィズヤを手札に加えていること
・10T目に秩序の光シン+混沌の目覚めを用意できること(シン+進化権orシン+混沌の目覚め)

です。
以上の状況が揃えば次のような盤面になり、勝ちです。
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シャドバルールにより、盤面効果とリーダー付与効果が同時に働く場合にはリーダー付与効果から働くため、ヴィズヤで顔を2点にしたのちにシンから4点が顔に飛んで勝ち。ということになります。
事実上の9パスとなるため安定して決まるわけではありませんが、盤面を埋めないことができるのでトートネクロや、リーサル手段を遅延からのゼウスに頼るヴァンプなどに有効です。
追加としてはシヴァの11ターン目の4点バーンと合わせる勝ち筋もこのデッキには用意されていますが、この場合はリーダー付与効果の複合となるため、11ターン目に両方置いた場合にはシヴァの4点が先に入るため、9シヴァ10ヴィズヤで、11ターン目が回って来ることを祈るゲームになります。グラマス到達までに1回だけ決まりました。


以上3ルートを主なリーサルプランとしてプレイしていくデッキなのですが、果たしてこれは何ネメシスと定義されるのでしょうかね?基本的にデッキにはエースがいて、そいつを立てて強く動かしていくのがデッキだと思うのですが…
リノセウス相手にエネス立てたら当然カモですしね。
強いカードをもらえなかったので、立ち回りでカバーしていくしかない。といった感じでしょうか。

何はともあれ、グラマス載せれてよかったです。
ナーフと運営の反省文を楽しみにしています。