二日酔いです。ランクルスです。
今期はAF関連カードばかりモリモリ追加され、AFデッキにも変遷が訪れました。
前期アディショナルのヴァーテクスコロニー以降、手札にAFをダイレクトに入れ込む、盤面にAFをそのまま持ってくるタイプのフォロワーがモリモリ追加されて、ぼくが半年前から「こいつ強いですよ!」と言っていたアーティファクトリメイカーくんはもはやAFネメシスのエースです。
と、いうわけで逆張りオタクなので今期はベルフォメットを使ってグラマス乗せました。
レシピです
機械33枚
機械じゃない7枚
です。ぼくが実際に機械ベルフォメットを使ってみて他の人のレシピを確認するときに一番聞きたいことは「機械じゃないカードの配分と枚数」なので、こちらを重点的に語りたいと思います。
コンセントレイト 3枚
機械ベルフォメットで勝てない人は是非これを入れてみて欲しい。それくらいには強い。
このデッキはなんやかやハンドの枚数が大正義。先行なら1枚はキープして3ターン目打ち、後攻はデュアルと同居ならキープして3ターン目打ち狙い、そうでないならマリガン、引くようなら状況次第で1打ち、3打ち、5打ちなど。
ただし門召喚のタイミングに合わせるとハゲ上がるので気をつけること。
カイザーインサイト 2枚
強い。先行はキープしてアルティメット知恵の光として運用。後攻は突っ返して良いかも。
カイザーからカイザー引き込むとうつ病を発症するので2枚。1枚は最後にリーサルを取るときとか、気合マリガンでマグナジャイアント引き込む時とかに使いたい。
両雄激突 1枚
怪しい枠。非常に怪しいが最後までデッキに居座った。
使い所は、序盤の2面処理および5コスベルフォメットを投げる際の2面処理。
2枚投入すると絶対に多いが、1枚のこのカードが戦犯になって負けた回は存在しなかったので、このままで。
天界の門 1枚
必須カード。
このタイミングで、このデッキの勝ち筋を紹介させてください。
プランA
エアリアルクラフト殴りで大地のコストを下げる。6大地からベルフォメットを引く。7ベルフォメット投げ。あとは気合
プランB
エアリアルクラフト殴りでベルフォメットと7コス機械(マグナジャイアントかグライアス)のコストを下げる。6をそれで凌ぎ、7ベルフォメット投げ。あとは気合
プラン宇宙(後攻限定)
4エアリアルクラフト殴り、5エアリアルクラフト(2枚目)殴りでベルフォメットのコストを下げ、6ベルフォメット投げ。あとは気合
プランオワ
エアリアルクラフトが引けなかった。6を機械神デュアルエンジェルとかでごまかし、7をグライアスとかに任せる。8ベルフォメット投げ。あとは祈り
と、このデッキの命運はほとんどエアリアルクラフトに託されていると言っても過言ではない。
当然門なしのベルフォメットも試したが、13〜20枚ほどデッキを回してもエアリアルクラフトが引けないなんてことはザラで、そうなった試合の勝率は体感20%と言ったところ。
プラン門
5T目にベルフォメットに手札全て融合。門を直接召喚し、ベルフォメットのコストを下げ6ベルフォメット投げ。ドローは出来る限り融合し、次のベルフォメットに備える。あとは気合
の門プランを用意しておくことがやはり勝つ上で必要であった。
の7枚を採用しています。他に試してみて採用に至らなかったカード紹介もします
ワンダーコック
自然2種類が引ける。3で鉄起き。そもそも低コスト帯の動きが弱いのでスタッツが低いこのカードを投げるとそのままアグロ殺されるパターンがあること、大地、デュアル、ドマ次郎と自然3種のため大地が引けず涙するケースがあったこと。
1番の不採用理由は、3以外で投げることが一切できず、それ以外のタイミングで引くと本当に邪魔にしかならないこと。
どうしても採用したいなら1枚。
ロマントレジャーハンター
ワンコよりスタッツは高いが、デュアルを捨てても大地が確定するわけではないため。不採用。
信託の大天使・ガブリエル
ベルフォメット展開後にフォロワーが残るならバフを乗せて顔を詰めようという意思。悪くはなかったが、序盤で引くとうーんになりがち。隣をバフする効果はいっそ無視して先3.4で立てちゃう戦略は検討の余地あり。
採用なら1枚。両雄激突と入れ替え。
ドリルヘッジホッグ
手札が減らない2/2/2として。大地に混ぜる分の自然の確保ができ、大地から持ってくると0/2/2突進の運用が可能。が、門とのアンチシナジーがすごい。採用なら1枚。
ぼくは採用しません。
パペットボックス
未検証。入ってるレシピを見かけたことがある。主張は対ネレイアだと思う。テディベアが自身の盤面からいなくなるまでに2ターンかかるのが最大のネック。プランA通せるなら相手のネレイアには大地が間に合う計算なので嘘だと思いました。
こんな感じです。機械の方は入れてないカードの方が少ないので、2枚分だけ、クビになったカードについて。
アイアロンの支配者・ベルフォメット
通称旧ベルフォメット。クソ雑魚。カス。鬱陶しい。めんどくさい。消えろ。
デッキの機械を全部3バカ女神に変える。この女神が弱すぎ。そもそも丸一年くらい前に旧ベルフォメットデッキ使ってた時もベルフォメット建てない方が強くね?とか言ってたくらいなのに、今更出てこれるわけなくね?
本体性能の6/6/6がナメクジなのは当然として、女神全員が8コスなのが本当にクソ。女神の性能も当時から本当に8コス?と僕の中で疑問符が付いていたくらい弱い。
1番比較的マシなティシポネーですら8コス使って2処理がせいぜい。この世の終わりと言わざるを得ない。
大地を使って引き直すと女神は全員5コストまで下がり、これなら!と一瞬思えるが、手札が全部女神になるので結局女神を2枚1ターンに投げられるのは10T目以降。
なんなんだこいつは。
良いところは、新旧ベルフォメットが両方デッキに入ってるとエモいところです。おわり
音速の機構・ララミア
このデッキにおいては機械の水増しと2/2/1突進の意味しかなく2/2/1突進は引いてガッカリすることの方が遥かに多い。なので全部抜いて、マグジャイおよびフロボのサーチ精度を高める方が良い。という判断に至った。
実はAFネメシスのほうですら同様の理由から枚数を2枚に削られており、不憫という感じ。
引いてガッカリするカードとしてはもう1人マシンエンジェルが存在するが、あちらの方が荒野の案内人の自害を許さない、機械神のタネとして偉い。
デッキ紹介おわり。
立ち回りについては、基本プランAがプランBを目指す。破綻するならプラン門。そんな感じ。
6大地の際、手に7ベルフォメットを握っているパターンはベルフォメットは融合しない。大地のサーチは当てにしない。
山札の枚数の都合上、1ゲームで投げられるベルフォメットは2枚がせいぜい。1枚は最悪融合して良い。
このデッキにおけるマグナジャイアントは事実上のバハムート。どうせアクセラでも打つので大事に使い、カウンティングすること。
ベルフォメットへの融合枚数は7枚になるなら上々。基本は全混ぜでいいが、バハムートを融合するかは一考すること。
ベルフォメットを出した後について、可能なら蹂躙に進化切って顔を詰めたい。特にドローが3枚以下の時は長く持たないので鉄則。
ラストの詰めをカイザーで仕留められるラインの7点圏内に入れておきたい。
こんなところでしょうか。
いい話をします。ベルフォメットのドローの話。
ベルフォメットドローの期待値は大体融合枚数と同じ枚数。限界はありますけど、ドローは引きまくるほうが強く、3枚以下はハゲ。
一時期ほんとにドローが引けず、萎え散らしたので30人くらいのベルフォメットに協力してもらい、融合枚数とドロー回数の統計を取ったんですが、ドローは1/3でした。不正はなかった。
おわりです。画像は8融合のベルフォメット。