ランクルスの墓場

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UCLローテアディ後グラマス達成AFネメシス

グラマスにランクが追加されたんですけど、グラマス0より上に乗せる人はやばい人だと思います。ランクルスです。

今季から3ヶ月で10000mp稼げば良くなったので、だいぶ楽になりましたね。
しかし、ネメシスは今パックでも3期連続となる新カードの追加がなく(機械ネメシス、自然ネメシス、ユニオンバーストネメシスは存在しないため)、しかもAFの要となるオートメーション、流体使いなどのカードが落ちたのにデッキにAFを追加することができるカードが1枚もなく、笑っちゃうんですよね。

と、思っていたら、コロニーくんが追加!
こいつの結晶効果は強いですよ!(9コストから目を背けながら)
と、言うわけで前回のアディショナルで死産したモデストくんを主軸に、頑張って普通のいわゆるAFモデストデッキを作ったところ、だいぶ鬱になったので偉い人の作ったレシピを参考に構成をいじりました。

レシピがこちら
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参考にしたレシピの画像探したんですけど、見つけられませんでした。かなしい。抑圧の関門とメイシアが0枚で、シヴァ、ブライトシューター、アーティファクトコールとかでスペースを埋めていたような気がする。

リーサルプランとしては盤面にAFを置いて破壊してもらってモデスト頑張るぞ。7.8あたりをリメイカーで盤面つないで、遅延が通るなら9コロニーから10カイザーが一応ルートという形になっている。が、回し方がクッソむずくて、慣れるまでかなりかかった。

マリガンについて
このデッキは、デッキが薄くなればなるほど強い。プラスして、一番欲しいカードは結晶コロニー。
なので、マリガンはコロニーカイザー全力。1.2の動きはカイザーコロニーで動けるのがベスト。機構の解放だろうが重力だろうがカイザーでどんどん消滅を切ってしまう。3枚あるからヘーキヘーキ!
アグロしないとやばいなぁみたいなのを感じたら構造の解析は1枚キープしてみるとかはある

AFについて
さまざまな調整が行われた結果、各AFを場に出すためのカードが1種類ずつにまで減ってしまった。
こぞかい→レディアン
キャトガン→エンティ
重力→アナライズ、ミスティック
コロニー→攻撃型、防衛型
となっている。
勝つためには最低でも進化ペインレスが取れる3種類以上、欲を言うなら5種類欲しい。つまり、各カード1回ずつプレイするのが望ましい。それ以上は邪魔となりうるので十分注意すること。また、重力の使い方について、先行3でポン置きして、相手が処理できないことを祈るのはやめたほうが良い。先行4で置いてアナライズを確実に置く、余裕があるなら6で置いてミスティックまで拾う程度の扱いにしておいた方が勝率が上がる。

機構の解放について
AFネメシスにおける最強カードの一枚なのだが、このデッキに置いては雑切りを推奨する。目安としては、機構の解放で2ドローできるなら切って良いくらいの感覚である。
やってみるとわかるが、手札にAFが3枚以上溜まってそれを機構の解放で回すみたいな状況はほとんどやってこない。pp4で機構の解放+攻撃型+防衛型+抑圧の関門 みたいな使われ方の方が多い。
たまにある上ふれで、2コロニー3キャトガンメカガン4解放攻撃型防衛型エンティ抑圧くらいかなと思う。
pp8以降までもつれるのであれば、機構の解放+アーティファクトリメイカーの動きがかなり強いので機構の解放をキープすることも考えられるが、逆に言うならpp8まで待てないよとなるなら雑に使ってしまう方が勝ちにつながることの方が多い。

抑圧の関門について

ロイヤルピンポイントやんけ!と言われて久しいんですけど、決してピンポイントではない。そもそも2でコロニーを置くのが理想ムーブとなっているので、3に攻撃型を出すとppが1余ってしまう。そのpp1で置くことができると言う点、邪魔だと思ったらカイザーで消せば良いと言うところもかなり良い。ぼくは相当な信用をこのカードに寄せている。
それっぽいことを言うと、相手の2/2進化でこっちの2/2を上から踏めなくなるとか、相手のヴァイディがこっちの4/4を上から踏めなくなるとかのあたりが刺さる。


各デッキ立ち回りについて

エルフ
基本プラン通り。先行引かれると辛い

ロイヤル
対インキャリオードはカルラを全力で探しに行く。pp5でカルラにアメスつけたら大抵の相手は爆発する
カゲミツの方は全力ではないが関門は握っておきたい。
先行3でカゲミツが突っ込んできた直後、後攻4でシズルが突っ込んできた直後、pp8で貴族の舞踏が飛んできそうな直前などなど、置くタイミングは本当にたくさんある。エンハンスで除去に使うことも普通にある。
最終的にはアンリアンリ〜ってなるので、コロニーから5点AOEを飛ばせるようにしておく必要がある。頑張った末にゼウスで萎えたりすることもあるけど。
戦った感想は関門は3枚だなぁって

ビショップ
不利。ウィルバード立ったらサレで。ユカリもしんどい

ドラゴン
先行引かれて5ターン目に侵食3点みたいなやつは無理。
長期戦はゲームにならないので、全力アグロで突っ込む。進化権は全部顔に飛ばす勢いで。イノリきらい

ネクロ
ハデスは無理寄り。アグロで破壊するしかない。
妖怪の方は7でギンちゃんが走ってくるやつはしんどい。
顔をうまく削りきれないことが多いので、カイザーに頼るとかもある。

ヴァンプ
無理寄り。コンセントレイトしか回復がなく、ベヒーモスを間に合わされがち。相手のMr黙示録を枯らして盤面を広げて気合。もしくはアグロで宇宙して殺す。

ウィッチ
うつ病。勝てることもあるし、勝てないこともある。
7ターン目にはクオンが飛んでくるので、それまでにモデストを起動して、パワーを乗せられているかが大事。
自然は無理寄り。守護2枚とかなかなか用意できないため。キャルはカス。
土は無理寄り。後攻引いたら後攻2でコロニーおくのやめた方がいいかもしれない。というか真理の魔境とかいうカード完全にヤってませんか?

ネメシス
全くわからない。基本通りに回す。

変更の余地があるカードについて

・抑圧の関門
アンチが多い。ほならね〜何代わりに入れるって話でしょ?私はそう言いたいですけどね

・メイシア
最後に雑に2枚ブライトシューターと入れ替えたカードなので。でもハンド足りないことも多々あるし、これで合ってると思う。

・ミュニエ
どれと変えるのかはわからないけど。雪女の攻撃不能状態を無効にできる事は覚えておいていいかもしれない。舐めた先行1カゲミツとか、増えてきたのを感じるハデスネクロとかに刺さるかもとは思った。

・パペットボックス
ウィズダムコアに恨みがある人向け。人形で手札が増える傾向にあるためカイザーで回しやすい、アメスでズルできるフォロワーを盤面に用意できるなど、いろいろあるんですが、関門のかわりに1枚入れてた時代にパペットボックスだけ引いて関門引けなくて負けをやったので…

・イージス
解放リメイカーシオンが決まるなら確かに強い。しかしエアプですけどなかなか決まらないイメージがあるのと、それを決めても勝ちが大勝ちになるだけで、負けが勝ちにはならないケースの方が多そう、アクセラ3コストとして利用できるのが事実上pp8以降となるのは実際アレ。本体効果で侵食を防いで勝てるならあるのかなぁ

2パスは負け!とか普段から言ってるぼくが作ったには珍しく2コスフォロワー5枚とかいうデッキなんですが、多分これが一番勝てると思います。1日でMP2000くらい盛ったし。

使ってくれ。

それとこの9ヶ月追加カードのないテーマでグラマスに載せたぼくを褒めてくれ。

終わりです。