ランクルスの墓場

クソ記事を垂れ流す場所

アグロネメシスの話2

こんにちは。2個目の記事になってしまいました。ランクルスです。

reuniclusgrave.hatenadiary.jp

上記記事を読了前提です。悪しからず。

前回の記事を投稿後、まだまだ試行回数を増やしてデッキレシピの確定を目指していました。
いろいろあった結果、レシピは2つに分裂しました。

アグロネメシス(最速)、アグロネメシス(中速)という感じです。

レシピはそれぞれこちら

最速
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中速
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こちらのレシピはJCGでしゃんすぅ兄貴が持ち込んだレシピです。(ぼくの渡したレシピを使ってグラマスに乗せたフォロワーのツイートを見て持ち込んでくれたみたいなので実質起源)

2個のデッキの差は3枚です。組み替えて君だけの最強のアグロネメシスを作ろう!

構築を回すうえで大切なこと

このデッキのコンセプト、勝ち筋は大量展開して風神を呼んでバフを載せて顔を破壊するというものです。
面で圧力をかけていくというのが大変重要になりますので、どんなに遅くとも6Tには風神を直接召喚する必要がありますので、連携数はチラチラ確認しましょう。

大切になるのはストリングマイスターの取り扱いです。こいつは1コスト+人形1枚で4連携を稼ぐことができるぶっ壊れカードです。ほぼ使い切りという感じですが進化権発生前なら除去も少ないので生存し再使用できることもあります。それ以外にもアメスを使って無理やり守護を作り守る等もあります。

デッキの改良点

このデッキには大きく4種類カードが採用されている。

ハンド供給 アナライズアーティファクトを生産しドローを回すカード

同調 3
デバチュ 2
マジエン 2

7枚

人形供給 人形を供給し連携枚数を稼ぐ

ストマイ 3
ドルオ 3
傀儡 2
パペボ 3

11枚

盤面強化 バフを乗せたりもらったりして盤面の強化をするカード

カプホム 2
無法者 3
冒険者 3
料理人 2
アメス 3
ガブリエル 3
風神 3

16枚

イルガンノ 上3つ全部できる

イルガンノ 3

3枚

構築を変更する際にはこれらのバランスを考えて変更する必要がある。


また、アナライズは盤面に残るが人形は盤面に残らず盤面の処理を行うカードであるため、ハンド供給のカードを増やすと先行に強く人形供給のカードを増やすと後攻捲りが行いやすくなるという認識でよいと思います。

最速は人形供給を増やして後攻に強く、中速はハンド供給を増やして安定感を増やしています。

細かい立ち回り

対戦相手のクラスを参照して立ち回り方を多少意識しましょう。詳しくは前記事の各クラスごとの除去札一覧を参照いただきたいのですが、基本となるのは「1体だけスタッツの高いフォロワーとなるような状況は避ける」ということは常に意識しておいて損はないです。
世界ケア。

ヴォイリー取り扱い

ヴォイドリアライズは疾走12点としてしか使っていませんでしたが、風神の直接召喚に合わせて面を作る札として利用するのが案外強かったです。攻撃5体力も4に伸びるので、AOEで全滅しにくい。目安は6Tまで。

爆振れした回
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おまけ

強さが信じられない人向けに良さそうなURLを貼る場所
【ここにURLを貼り付け】

良さそうなスクショを貼る場所

庭園の力を借りて5Tで最強の無法者が降臨した回
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5Tリーサル
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世界を踏みつぶした回
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世界2枚を踏みつぶした回
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総評

前回の記事のラストでは、世界がナーフされたら本格的にやりおると思います。というコメントを残しましたが、ガチでナーフが入った結果やっぱりやりおるなぁという感じです。
コントロール一辺倒の環境の中でアグロを使って踏み倒していくのは楽しいので、みんなも使ってみてください。ぼくはもっと話し相手が欲しいです。

回した感想お待ちしてます。

〜SORアディ前グラマス0達成ネメシス〜 逆張りアグロネメシス

こんにちは。
tier1にAFネメが上がっていてガン萎えしていたランクルスです。


アーティファクトリメイカー大先生がついに定年を迎え、AFは今度こそ終わりなのでまともな追加カードくれ〜といつも通りの要望をしていたところ。

今期のネメシスのまともな追加カードは、AFにはジャスパー。レジェンドにはイルガンノ、カオスルーラーという20破壊軸という新たな試みが加えられました。

終わり。

隣のオンオオだろ〜 と悪態をついていたのですがなんとAFネメシスは怒涛のtier1。なんで?ジャスパーが思ったより強かった。スティンガーがクビになってしまうレベル。

というわけでぼくのモチベは急低下。勝てるデッキで勝ってもしょーもない。と、いうわけで20破壊軸を組んでいたんですけど、これがなかなかに弱くて…

ひいこら言いながらmp1000みたいな感じで心が折れてしまったのでAFを使って盛ることに。強いんだわこれが。当然の権利のように勝ってmp8000。AFを使わないやつは、バカ!w

そうはいても裏で研究は続けてまして、使っては崩しでやってたんですけど。

そしたらこないだのRAGEの影響か環境にビショップがかなり少なくなったので、このデッキの時代が来てしまいました。ありえなくない?

というわけでレシピがこちら。

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なんじゃこれ?って思ったでしょ。「フェイス・ネメシス」です。(記事タイトルは検索にかかりやすいようにアグロネメシスにしている)

実は今期のネメシスには20破壊を目指すためのパーツとして軽量のフォロワーが充実している。

カプホム、ストマイがそうです。こいつらは1コスト以下で盤面に出すことができ、盤面処理能力、顔を詰める能力が非常に高い。怒涛の速さで盤面を埋め、風神を呼び、ガブを出し、バフしてぶっ殺す。世界とかグレモリーとかとは一切対話を拒否、顔を破壊して勝つのだ。

基本的にコスト低いカードから投げ込みましたよみたいな感じなので、採用理由とかは少なめで。グラマスに到達するまでに対戦したネメシスデッキから見えなかったカード中心にたくさん語ります。

カプホ
ネメシスの疾走札。守護貫通。相手が盤面を取り切れず、風神を素だしするときのわきに置く、連携数の肥やしにするなど。3確定

無法者
風神の直接召喚が早いデッキなので、直接召喚後にわきに添えると良い。アメスと組むと1/5/6守護突進の化け物になる。エンハもたまに使う。削る余地はあるかも。

バレスマ
1で盤面におけるカードの中では強い方。対戦相手の思考にないカードなので、相手をバグらせることができる。削る余地はある。

ストマイ
最強の連携数を誇る。できる限り死んでほしくないカードなのでアメスやガブ、風神でいい感じに守りたいところ。5風神のためには必須。3確定

イルガンノ
3確定なのは説明不要でしょう。できる限り多く盤面に置きたいので、進化はスタッツの高い方に切るのがいいんじゃないかな。自信はない。
リーサルプランにヴォイドリアライズルートは当然ある。上ふれすると7tで決まる。

同調
基本は2/2/1ラスワ1ドローとして利用。6Tで6/4/3疾走としてリーサルをもぎ取る回もかなり多く削る理由はない。3確定。

冒険者
2/2/2を2Tでおくことは強い行動であるという学びを得たので。一緒に出てくる馬が盤面を埋めるので、ほかの2/2/2と一緒にひくなら先出がベター。削る余地はある。

アメス
1/2/2、ファンフで1ドロー、隣を+1/1、守護付与。3確定。pp3で、ストマイ+人形2置き+アメスで人形に守護付与してストマイ守るみたいな動きはある。

ドルオ
3確定

ガブ
みんなこのカードの存在を忘れている、知っていても切らざるを得ないというカード。本当に強いので3確定

マジックエンジニア
9割がたチョイス先はアナライズ。3コスで手札消費なしで2連携というのはびっくりするくらい強かった。3確定

パペットボックス
なんでも除去できる。連携数も合計で2を担保しており、次のターン初めにテディベアは絶対に立つので、アメス、ガブ、風神の起点にしたりする。これがないとビショップが本当のマジに無理。3確定

パペットインヴァース
あやしい。本当に怪しいんだけど外せない理由があります。発端はストマイです。ストマイは本当に強いんだけど手元に人形がないと動けない。人形の供給するカードをある程度採用する必要がある。ドルオ、パペボは確定。しかし6枚だとかなり不安なのでもう少し欲しいということになる。2/2/2枠でもある暗器使いというのが丸いラインなように思えるが、あいつはppを残さないと人形を供給できないし、出した瞬間に人形が供給できるわけではない。このデッキではpp1を残すくらいなら盤面にフォロワーを1枚でも増やしたいこともあり微妙にかみ合わない。と、いうことで、低コストで人形を即時供給できるカードとして想定されるのは、ドールズユーザー(誰?)、魔鋼の傀儡(誰?)、トイソルジャー(もこう)、オートマタナイト、パペットインヴァースとなった。このデッキがアグロであるということを考えても、ここは顔に点が飛ばせるパペットインヴァースを採用するのが正しいだろうということとなった。最初は3積だったのだが、3枚引くとさすがに負ける、そんな量の人形を供給するデッキではないため、2枚ということとした。
もしパペットインヴァースデッキを使ってみたいとかいうyoutuberがいるなら(いるのか?)3にして回してみてうまくいく試合を動画化すると良いと思う。
2枚。

風神
このデッキの中でコストが一番高いカード(え!)で手札に来ると事故なのだが、1枚くらいなら何とかなる。やけくそで直接召喚された風神にガブでバフを載せたら相手が爆発した回もあり、わからん。3確定


マリガン

鉄キープ
イルガンノ(あるだけキープ)
ドールズオーナー、冒険者(全部で1)
同調(1枚)
状況次第
バレスマ(先行なら1枚)
ストマイ(ドールズオーナーとセットなら)
アメス(後攻なら検討)
パペットボックス(対ビショップはキープ)

戦略

いっぱい出す
いっぱい殴る
殺す。

おわり

気を付けること

風神を直接召喚するのはなるべく早くしたいため、上振れ5T目、遅くて6T目には直接召喚していないとゲームにならないので、連携10は意識する。

今期のデッキにある除去カードリスト
ビショップ
法典(対策不能
裁き(対策不能
バニメン(対策不能
カインドブラスト(対策不能
アンヴェルト(体力3を意識)

ネクロ
つるはし(進化先等を分散)
ハンスラ(体力3を意識)
モーグレ(進化先等を分散)
トリモン(出られるとほぼ顔に手がつかなくなるので、出る前に殺す)

ネメシス
ミュニエ(盤面に人形を並べてけん制)
惨禍の円環(盤面を全部埋める)
キッカー(無理寄り)
パペボ(進化先等を分散)

ロイ
カゲミツ(きつい。バレスマにミュニエで守護付与はあるが、積極的に狙わない)
ペインレス(ほぼ無視。)
ミウェ(対策不能だが、出るころには殺せることが多い)
ナハナハ(盤面を広げすぎて4Tで登場することがある。が、一般的に6Tでおくことを想定してマリガンされがちなので割り切る)

ドラゴン
ドラゴニックレイジ(祈る)
禁忌(出る前に殺す)

ウィッチ
ジャッジメントワード(きつい。4Tまでの初動がそんなに早くない印象があるのでそれまでに大勢を決めてしまいたいところ)
リピファイ(体力3を意識。正直弱い。)

ヴァンプ
激昂(ノーケア)
イオ(全滅前提するか、割り切るか決め打っておく)
バアル(6点AOEは運負け主張)
ネレイア(無理なので流行らないでほしい)
背徳(一番きつい。効果起動するとイルガンノの育成が滞るので1枚は体力4のイルガンノを作れるような立ち回りを)

エルフ
なし


”世界”
やめろやめろやめろやめろやめろやめろ
ナーフされてくれ
#世界の死刑宣告に賛成します

マジでしんどい。2枚投げられたら負けですね。特に先行なら優位をそのまま押し付けて殺しにいくでOK。後攻は…祈れ。
世界調整(相手の顔面を15で止めるやつ)について、終盤でガブのバフを入れた直後などはやるべき。序盤は可能ならやるが、基本的には考えない。ナハナハと同じで基本的にはマリガンで戻っていくカードなので、ひかれていた場合はある程度割り切ることは必要になる。突っ込む場合はほぼすべてのデッキから世界が飛んでくることを想定して、本当に死んでほしくないフォロワーの攻撃力は全体の中で2番目に高くなるように調整しましょう。

おま〇け
使ってて気持ちよくなった回のスクショを張り付ける場所

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パーフェクトに回った回。4手出し風神+5直接召喚風神でこの世が終わった

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先行7リアライズ。すごい

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わかりにくいと思うが、ガブリエルでバフをした盤面を世界調整で殴らずに耐え、顔面を破壊した回

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カプホムとインヴァースでリーサルを取った回

総評
ネメシスというアーキタイプが今期強いことがいい隠れ蓑になっている。AFもOTKも序盤からここまで派手には動かさないので相手のマリガン誤り及びプレミを誘いやすい。
特にAFネメシスは序盤で面4枚埋まった状態でパスされると半ロックがかかりかなりきついが、このデッキに対してそれをすると風神ガブリエルでゲームが終わる。
今後世界がナーフされるとかがあれば本格的にやりおると思うので、はやくナーフされて欲しいよ。
デッキに使うレジェンドが、イルガンノ、ガブリエル、風神のみと、かなり安いのでネメシスの資産がない各位も一度回して欲しい。語り合える仲間が欲しい。

よろしくお願いします。

ガチ勢とエンジョイ勢の話

「お盆期間中も普通に働いてたやつ」だ、面構えが違う。ランクルスです。


2000字越えの長文になりそうな気がしますので、ツチニンではなく本人のブログで。

今回語りたいのは対戦ゲームにおける「ガチ勢」と「エンジョイ勢」についてです。ぼくはエンジョイ勢寄りだと思ってますので、肩入れがあるかもしれません。
ごめんね


この二つは思想が違うので、意見は相容れず無限億回のケンカが行われています。

マジの根本の質問をさせてください。
「なんでそのゲームをやってるんですか?」

楽しいから、面白いからですよね。
楽しくないゲームをやる人間はいません。
(いるかもですが、ごく少数だと思いますので今回のお話の中では切らせていただきます)


じゃあ質問の2つ目。
「そのゲームのどこが一番楽しい?」

この回答にかかっていると思います。

ちょっとゲームを絞ってみた方がいいかもですね。
ポケモンとしますか。ランクルスさんですし。
エンジョイ勢代表のぼくの場合なら、「自分の作ったパーティでやりたいことを決めて勝った時」ですかね。

面白ギミックがどハマりして初狩りを決めた時。というとわかりやすいでしょうか。


ここで重要なのは2点。
1つ目、楽しい時に「勝った時」というのはあまり強く含まれていません。勝てるに越したことはないですけど、面白ギミックが決まったけど勝てなかった試合は当然ありますし、パーティのギミックを考えてる時、育成をしている時、最強コンボでは?と思っていたコンボが未成立なのが実戦投入のタイミングで発覚して1戦で構築が解散した時。全部楽しいです。


2つ目、ぼくは自分にしかできないことがやりたいんですよね。強いポケモンを強く使うのは違う人にやってもらって、ぼくは突撃チョッキトリックゴルーグで遊びたい。
こういう考えだからこそ他のゲームでも、不遇なキャラを使いたがるし、不遇なクラスにバフが入って環境になると萎えちゃうという「何言ってんだコイツ」というのもよく起きます。

と、いうわけでどこかで見た
「マイナーを使いたいんだったら一度メジャーを使ってみてからの方が良いと思うよ」というのは
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正しいんですが、環境を使っている時間があまり楽しくない。勝っても自分の実力ではなくてそいつが強いだけでは?となるわけです。


ぼくがガチ勢と思っている人間はこの「勝ち=楽しい」という部分が強いと思っています。環境の変化に敏感に対応し、「勝ち」を貪欲に追及することができる人だと思っています。

ポケモンのランクマに挑んで、今回は三桁止まりとか言ってるフォロワーたちはとてもすごいと思いますし、どんなにシャドバの環境が終わってようと文句言いながらなんやかんや続けて結果を残してるフォロワー、すげえと思うもん。
ぼくは「70000位!すごい!」とか言ってるレベルですし、「ネクロ一強!に対抗するための魔道具、異形の対話拒否勢」っていう環境を理解した瞬間に面白いことができないと思ってアディショナル追加まで引退決意した
しね。(しかもアディショナルでネメの強化が露骨すぎて面白くなさそうで萎えてる)




そして、別の視点から試合に負けたときの質問をさせてください。
「今の試合の負けは、誰が悪くて、誰に責任がありますか?」


この質問、実は回答はほとんどひとつだけ。
「自分のせい」以外ありえません。

この質問に対する自身の心の余裕、遊びを保つために「エンジョイ勢」という言葉が隠れ蓑にされるケースがあるということです。



どのゲームでもそうですが、本気で強くなりたいなら、勝ち試合よりも負け試合に学ぶことがあります。「なぜ負けたのか」をとことん追求して、同じ負け筋を引かないように学習を積み重ねることが必要になってくると思います。

しかし、その作業はあまりにも辛いものです。目指しているところは「常勝」であるため勝ち試合を早々に切り上げ、負け試合を注視し続ける。負け試合を注視してわかることは、「自分の実力不足」。しんどいに決まっています。「そんなことは楽しくないよ」という意見が出るのは当然だと思います。




運負け



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銀座の一等地に建つ超高級スイーツ店のプディングのような甘ったるゥい仮初めの慰めの言葉が、そこにはあります。

相手に比べて自分がヘタクソだったわけではない。ただ巡り合わせが悪かっただけ。次やったら。もう一回やったら。「上振れる」のは自分。
だから、反省の必要もないし、自分は悪くない。次だ次。(類義語 味方が弱い)

「自分はエンジョイ勢だから仕方ない。」このようにして自分を守って、遊びであるゲームに精神を壊されないようにしているわけです。





まとめ

だらだら喋ってたんですが、何が語りたいかと言いますと、ゲーマー1人ごとで信条が違いますよっていう話です。
なので、自分が思ってることが相手に通じないのは当然!終わり!閉廷!




P.S だからって大明カン連打してドラを増やした挙句振り込んで飛ぶのはマジでやめろ。迷惑。

FOHアディ前グラマス0達成ネメシス〜なんで勝てるのか不明AF ネメシス〜

7/11にグラマスに乗るの今までで一番早いかもしれない…
ランクルスです。
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とりあえずレシピをどどどん。
えらいひとのを丸パクリしました。
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今季のネメシスのローテ落ちカードを見てみましょう。

機構の解放。

2コス機械組。


いやいやいやいや。AFネメシスもベルフォメットもこの世の終わりだが?
まぁ、いうてデウクス落ちでAFネメシスこの世の終わりやんって言ってた時に機構の解放が追加されたわけですし、なんかあるやろ…

ありませんでした。草。


まぁ、いうてベルフォメットに入れて使えるような機械カードが2枚くらい新しく追加されるやろ…

ありませんでした。草。


どうなっとんねん。バカか?



新カードに強いレジェンド、ゴールドが…
ないやん。

貴重なゴールド枠2枚ともで遊ぶな!やる気を出せ!


いうて使えそうな子を4種類も採用してるし、頑張った方でしょ。



ネメシスの新しいリーサルについて

じつは秩序の光シンもローテ落ちしているんですが、かつてはヴィズヤシンOTKというのがあったのは記憶に新しいと思います。
9Tにエンハラグナアウェイクを打って、10Tにシン進化混沌の目覚め+ヴィズヤを出せればOTKが決まるというやつです。

今回は、<世界>ゼルガネイアの攻撃時効果でAOE4点が出るので、10Tにヴィズヤを立ててからゼルガネイアで殴れば、相手の顔を2点にしたのちに4点詰めてOTKとなります。

対策は2つ、ゼルガネイアの殴り先を消しておくか、対戦相手の顔を4以下に削っておくかです。
ネメシスと対面する時は気を付けましょう。




このデッキはこの世界OTKルートと通常のAFルートの2通りでリーサルを狙っていきます。



AFルートについて

今弾のカードはカスカスなどと言いながらも、機構の技師の追加によって、パラダイムシフトの供給が増えました。
アーティファクトスキャンも強く、低コストアーティファクトの再使用が容易となり、パラダイムシフトのコストを減らすのが簡単になっています。
あとは頑張ってモデスト。




採用カードについて(コスト順)

アーティファクトスキャン 3枚

新規カード。序盤でエンシェントアナライズ割れみたいな局面で両回収して置き直し、6割での0コスト回収どっちもある。
シャドバルールで、破壊されているAFからランダムに回収という効果は、「破壊数が多いものを優先して回収」するということなので頭に入れておくこと。
また、特にコロニーが結晶で置けてないときに発生するが、手元のAFリソースを吐き切っても6種類に届かないなぁということは割とよく起こる。そういう時はもたもたせずに切ってしまった方が良い。


アーティファクトの同調 3枚

前期と比べてアナライズを手札に加える回数が増えた。
今期は本当に困ったらアナライズで良いと思う。
まれにレディアント入れればリーサルみたいなこともあるので気をつけること。
限定的だが、1技師2技師同調の時に限りトレースも択


バイスチューナー 3枚

今期は3枚でも使うタイミングを失うことは少なくなった。スキャンのおかげ。


機構の技師 3枚

絶妙に強く、絶妙に弱い。パラダイム入手がラストワードなので、自害するのかしないのかが本当にわからん。
ロイヤルとかには結構良い仕事をしてくれる。


ロボティクスユーザー 3枚

ファンファーレでパラダイムが手に入るのが強いなぁという気持ちになれる。


ラグナアウェイク 2枚

リーサルに使うので、1枚は使わずにキープ。2枚引いたら1枚捨てても良い。


マジックエンジニア 3枚

言うことなし。序盤はアナライズ、中盤以降はエンシェント呼びがち<運命の輪>・スロース 3枚

戦犯であり、立役者でもある。
結論としては、本体を立てることはほぼしない。惨禍の円環が本体。先行3で立てるのが一番強い。

  • 2/2引かないとゲームエンド!みたいな起きはしない方が良い。1/3は引けない。

惨禍の円環の効果は3通り。
全体-2/2、アナライズ召喚、コストアップ+1。
全部が全部、欲しいタイミングで引けば本当に強い。
それと別に、惨禍の円環は相手の盤面を埋めているので、盤面ロックにも使える。(アナライズが出てきて当たり先になったり、-2/2が入って死んだりするので完全なロックはできない。)
ロックを決めるならこんな感じの2起きが望ましい。2枚おければさすがに強い。
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アナライズ召喚は、そもそもアナライズ本体がアーティファクトの割種類に含まれ、ドローもついている。
序盤に引くほど強い。先行3惨禍の円環、後3アナライズ破壊、先行4惨禍の円環2枚目が立つパターンはかなり気分が良い。

コストアップ+1は相手のデッキによって欲しいタイミングが変わる。
例えばロイヤルならエミリア着地の5Tに発動が望ましいし、カマキリエルフなら6T、魔道具なら7Tだ。
発動タイミングをコントロールできるわけではないが、運勝ちすると相手の行動を完全に破壊できるという点が評価点である。

  • 2/2は説明不要。ネレイアが強い理由。

余談ではあるが、シャドバルールによって、アミュレット効果はリーダー効果より後に働く。
なので、カゲミツの復活に刺すと殺せる。ヘリオの復活にも有効。
直接召喚組はこの判定の後なので、フェイランは刺せない。なんで?


アブソリュート・モデスト 3枚

エース。あまりいうことがない。こいつに進化切れる回と引けない回はかなり差が出るので、なんとか進化切れるように立ち回りたい。
が、後4進化はスティンガーに切りたいし、先5進化はスティンガーデバイス切りたい。6Tの進化が理想なんですが…という気持ち
手札が飽和することはかなり少なくなったので、アクセラで捨てる行動はあまり取らなくてよくなった。たまにあるけど。


アイアンスティンガー 3枚

強い。進化前提の強さではあるのだが、ゲーム中1回はこいつに進化を回したい。
盤面の除去力もかなりあるので、相手の展開を待ってから進化を切りたい。


運命の反逆 3枚

強い。1枚シュッと投げるだけで2種類のアーティファクトが盤面に出るため、コロニーとこいつで4種類、アナライズ+パラダイム組で6種という感じで組んでいく。
本当に余裕がある時は共鳴時打たず、ハンド圧迫を考える。そんな余裕はない方が圧倒的に多い。<世界>ゼルガネイア 2枚

裏エース。山に1枚は残っていてくれ。
単体のファンファーレも強く、投げる回もある。
2枚とも引くと世界ヴィズヤルートはお陀仏なので、かなり焦る。頑張ろう。


アーティファクトリメイカー 3枚

強い…?強いのかな?強いかもしれへんわ。
7Tに出してAF4枚を展開したい。それを逆算して4種類割るようにしたい。できないなら投げなくても済むようなプランニングを。という感じ。


ヴァーテクスコロニー 3枚

最強。序盤に1枚と終盤に1枚欲しい。
ところで、2Tにコロニーもロボユもいる時ってどっち投げるんだろう?って毎回言ってる。ぼくはコロニー投げることにしてるけど。



いつもだったら、ここで不採用カードを書いていくんですが、今回はえらいひとの丸パクリレシピが強すぎて1枚たりとも動かそうという気持ちにならなかったので不採用カードについて書く方がありません。
ごめんなさい。


スキャンで0コスAFを入れられるんだったらララミアも採用あるかなと思ったんですが、試す機会すらなかった。かなしい。

冥府ネクロの話2

めっちゃ連勝した。なんだこれ。ランクルスです。f:id:bebeh2c2o4:20200618224445p:plain

レシピは多分1と同じだけどもっかいぺたり

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これが結論だと思います。

ぼくはもう凝り固まってしまったのでこれ以外の冥府を組めないかなと思います。うまいレシピは他にもあると思うので探してみてね。


前回の記事では、グレモリーポイントについてたくさん書きました。あの後、千本ノックばりに回して、冥府発動は実際どれくらいのターンで決まるのかな?という検証を行いました。


感覚として、「なんかよく分からないけど、よく回った、回ってないにかかわらず7Tで冥府は決まる」

という結論になった。


しかし、7T冥府が立っても負ける試合もあります。6T冥府で負ける試合もありました。


敗因を分析…
負ける試合の多くは、「冥府が立つ前に顔がなくなっている」という結論が出ました。

手札事故がそのほとんどで、3Tにコアを投げるしかなかった試合は特にその傾向が強い印象です。当たり前ですが。

モーターグレイブに縦の処理をほぼ頼っているため、進化がここに切れないと5/4の背徳が取れず5点顔が減って大地でゲームエンド。横の処理も相当苦しく、ファイター、オースレス入りロイヤルに踏まれて笑ったこともありました。


以上から、プレイングを少し変更したところ、結構うまくハマって25連勝とかいうなんとかウィズでも紹介されそうな結果を残せました。グラマス1にも乗せれて満々満足です。


今回はめちゃくちゃ細かく書くつもりなのでよろしく




マリガンについて


このデッキにおける理想の1.2.3は「ミーノ、マシエン、王墓」なのでこいつら3枚は鉄キープ。
トライサイズは4枚目のマシエンだと思って扱ってください。どっちも引いたらマシエン本人優先で。
百鬼夜行は欲しいカードを引きに行けるのでキープ。GP4なのもすごく強いです。

逆にソウルコア、共振、ハデスは絶対にキープしない。ハデスをキープしたいとか言ってた人を見たことがありますけど、絶対に嘘。


ここから先は中間択
低コストから

イグジスト(ソルコン扱い)

あまりキープしたくない。GP3とドローが偉いのだが、序盤からこいつで回すと盤面が弱くなって顔がなくなりがち。「ミーノミーノイグジスト」、「ミーノマシエンイグジスト」のように2までに動けるパターンや盤面の保証があるパターンなら残しも視野。

グール

あまりキープしたくない。理由はイグジストと大体同じ。ただし、「ミーノグール」で引いたらキープ寄り。3グールで使わなければならないようなキープはやめた方が良い寄り。


レジェス

ほぼキープしない。「ミーノレジェスケ王墓」ならマリガンで2が動かなくなるリスクが大きいと判断してマリガンしないかもだが、それでもマリガンするかもしれない。


モーターグレイブ

キープしたくない。が、せざるを得ないこともある。こいつの強さはEPを吐いての縦処理+GP5+プロダクトもりもりであるので、EPがない段階で出さざるを得ない状況を作りたくない。キープパターンはレジェスケの時にも書いた黄金ルートに混入したパターンと後攻で「イグジスト王墓モーター」のような4で進化を切るビジョンが見えているパターン。


グレモリー

キープしない。ただしこいつは今回山に2枚入っているので、引いてしまった時は1枚までは雑に盤面に置く、百鬼のコストにするなどして良い。
このデッキにおいては2/1/3守護はスタッツが高いカードである。


ララ

キープしない。先行かつ、「2コス王墓ララ」で引けた場合は気分次第でキープ。3王墓を4で回収再設置を狙うということがあった。
しかし、決まらないケースの方が圧倒的に多いため、マリガンで良いという結論になった。


ギンセツ

難しい。先行ならキープしない寄り。後攻について。まず、一つ尾狐はこのデッキの2コストカードの中で一番強い。特に相手がプロダクトマシーンを投げてきそうなデッキに対してはキープでいいと思う。
あとは、ロイヤルをはじめとしたアグロに対しては待ってもらえるカードなのでキープ。


立ち回りについて

序盤(主に4Tまで)は、優先度が高い順に

グレモリーポイントを高める≧盤面を捨てない>ソウルコア

グレモリーポイントを高い行動は基本的にドローか盤面を広げる行動になるので、ハデス本体の引き込みやさらなるドロソの引き込みを狙っていく。

その理屈でソウルコアは盤面も広がらず、手札も増えないので優先度は最低と言っていい。どうしても手がないなら置く、後攻4コアミーノなら考える程度。


中盤(冥府起動前)は、優先度が高い順に

グレモリーポイントを高める≧墓地を増やす>盤面を捨てない


冥府起動がルートとして見えるラインまで入るなら盤面を捨て始めて良い。ただし、最低限の処理はしないと顔が吹き飛ぶ。
コア置きも5Tくらいから。コアモーターで盤面に触れながら墓地を増やす。6Tのコア骸も一考。

百鬼ララハデスorギンセツが打てるならほぼ打って良い。盤面が五分未満ならギンセツが安定する。0ギンセツをあえて出さず、6Tに回すパターンも一考。
百鬼ララはグレモリーポイントを高めつつ墓地を増やし、盤面を取り返しながら顔を回復までできるため、狙わない理由がない。


グレモリー召喚、冥府起動後は、

ドローして2枚目以降のハデス、共振、レジェスケ堀り
軽い守護並べ
共振束の間で耐え
冥府の追加

の4つ選択肢からいい感じのを選んでいく。
こちらの顔詰めは6の倍数ずつなので、相手の顔が14なら無茶して追加をせず、次のターンに追加でリーサルというプランを頭に入れておくのは大事。


まれに、エンハ束の間を打つパターンも存在する。
山の中にいるマシエンとモーターに招集をかけ、山を2枚削りつつ顔を守れるので、山の中の2種類の枚数は把握しておこう。
冥府ミラーではやらない方が良い。
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こんなん笑っちゃうでしょ



対冥府ネクロ


たくさん回したので、相手のデッキにやられて嫌なことはよくわかる。相手が「冥府だな?」と思った時にとるべき対策について。


共通しているのは、「墓地表示を変更しておくこと」
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この形式。これは冥府握る人も絶対。

その上で、相手のグレモリー直接召喚のタイミングを1手遅らせること。盤面のフォロワーを何も考えず全部取ると6Tにグレモリーが飛んできて全部終わる。

墓地の数=山の数

までなら出てこないので、このラインで止めること。
これだけで相手の冥府展開が0.9T分くらい変わる。これはマジ。ケアされると「相手うまいなあ〜!」っていうし、ノーケアだと「相手ヘタクソ!」って言っちゃう。


あとは、7Tには冥府が決まることを頭に置いた上で、冥府が決まった後でも顔を詰めれるリソースを残す、事前に顔を削っておく。 言わずもがなですね。

ドラゴンならティラノサウルス、ヴァンプならブラッドコア、ロイヤルなら剣閃、ネメシスはブリッツ、エルフはリノセウス、ビショなら爆炎アニエスあたりをうまく回されるときついなぁ〜!初心者のM!(冥府)


冥府ミラーについて


冥府ミラーはカス!カス!カスカスのカス!
冥府ミラーだけ想定するならソウルコア3の方が強いです。お互い盤面が強くならないので、コアを簡単におけるからですね。
冥府ミラーは先行7〜8割有利です。先行で負けたらヘタクソです。運負けじゃないので。反省しましょう。

お互い7冥府は決まる前提なので、先殴りの先行が有利ですね。後攻まくりの可能性があるとすれば、先行側は7で冥府決まってるので、こちらの盤面は一掃されてるということ。先行7(グレモリーなし)後攻7(グレモリーあり)の形を作れればチャンあるかも。

それに加えて絆の共振。これが採用されてないレシピもあるので、束の間でごまかせるパターンもあるかもです。頑張りましょう。
ここまでやっても全然勝てないよ!


最後に

このデッキめっちゃ楽しいですよ!
ただし、めちゃくちゃプレイングの構築が大変でした。今では「これ」というプレイングが決まったのでかなり勝てるようになりましたね。
25連勝なんてこの先一生できる気がしませんね。


質問あったらリプください。答えるよ。

おわり

冥府ネクロの話

自分だけに伝わる言語を呟いていたら妹ができました。(意味不明)ランクルスです。

今回の記事はフォークだと思ってくれれば。
先に読んできてね。


デッキ紹介から。
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先行記事とは結構違いますね。
ぼくがララを信用している。(かわいいし)
酒呑童子を信用していない。
という点でしょうか。


グレモリーポイントという概念について、お話しします。


新グレモリーは直接召喚持ちで、直接召喚条件はターン開始時に、

0<墓の数-山の数

を満たしていること。普通に手出ししても構わないが効果を得るためには上の式を満たしている必要があります。


当然この条件は今までにないもの。得られる効果はかなり強く、ターンに使えるppがざっくり2倍。すごい!

グレモリー入りデッキはグレモリーが出るのが重要。みんな気づいた。

ここで、気づくことがある。「墓を増やすだけが正義じゃねえな?」

…と、いう概念が僕の中で生まれた。
シャドバに限らずこういう自分にしか伝わらないであろう表現が生まれることは多く、共有もできないので、なんかこう、寂しいものがある。と、いうか僕がやってるデッキの検証をしてくれる人は僕くらいしかいないのもある。

ツイートが6/7。当該記事が6/9。本当に嬉しかった。
伝わるはずがないと思っていた言語が説明もなく伝わった瞬間である。
「起源主張したろwと思って検索したら先駆者がいてビビった。概念は思いつくと思うけど名称まで同じなのはマジで意味わからん」
本当に嬉しかった。なので記事を書いてます。

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改めて先行記事のやつ。


GP/コストの高いカードを出していけばグレモリーが早く召喚できるという考え方で、GP/コストという発想はぼくにはなかったので、かなり参考になった。
ちょっとこれに意見を加えさせていただく。

ぼくのFF内のオマージュなんですけど。

「シャドウバースは相手の顔面を0にするゲームであって、グレモリーを直接召喚する速さを競うゲームではない」

結構な回数回してみると普通に回るなら冥府は7で起動できることに気づくはず。
負ける試合は、その時には顔が8とかしかなくて、削り切られて負け。ということが多いと思う。
(なのでぼくは酒呑童子じゃなくて絆の共振入れてます)

つまり、盤面を過剰に捨てるのは良くない。ということになる。
先行記事では、マリガンの方針として、GP/コストが2以上のものはキープとありましたが、これは相当怪しい。百鬼ギルトソウルコアでキープなんてしたら4ターン目に顔が10でもおかしくない。
2コストでしっかり動けるように、2コストで一番強いマシンエンジェルはキープだと思います。

もう一点。このデッキには全コスト帯にスタッツの高いフォロワーが存在しない。一つ尾狐、グレモリーは「高スタッツ」の部類。相手に盤面をある程度明け渡すことになるのは仕方ないため、少しでも抵抗できるよう、1コスト組は1枚はキープしたいところ。

さらに一つ。GP/コストは2.0とそこそこですが、王墓の骸だけは絶対キープ。これはマジ。強いことしか書いてないので。GPが高まるのもそうですが、純粋にハンドが増え、不足しがちな顔も回復。3で起きたい。

まとめると、先後関わらずキープしたいのは
1コス
マシンエンジェル
王墓の骸
百鬼夜行(上3枚をサーチしてくれる)

あとはシャドバ特有のノリでごまかしてください。

逆にGPは高いけど、という話もします。
ソウルコア。GP+10だが、盤面干渉力が全くない。キープ非推奨。
モーターグレイブディガー。GP+5かつ盤面に触れる強カードだが、進化をこいつに切れないと弱い。先行なら5Tに、後攻なら4Tに立てるカードだというビジョンを持ってキープかどうか判断する。
イグジスト&グール。ドローを加速させられるが、盤面を失いがち。特にグールを3で打って余った1で動けないよ〜となるのはかなり弱い。1ミーノが見えてないならキープ非推奨。


こんな感じでやってます。



ララについて

先行記事になかったので。
まず長所として、かわいいです。(スキンはララに投票しろ!)

本音は置いといて、ララ採用の長所ですが、やはり5Tにおける百鬼ララでしょう。

ララで回収したいカード
王墓の骸(こいつは百鬼使わずに回収可能)
ギンセツ
ハデス
(ごくまれにレジェスケを回収できることがある)
この3種類です。

王墓の骸はドロー回復墓地、ギンセツは盤面制圧&ドレイン、ハデスは言わずもがなで墓地が増えます。

始動ターンに稼げるGPは、7、9、11と破格。
また4/4というスタッツはこのデッキの中ではかなり高く、盤面を気持ち支えてくれます。

0ハデス、0ギンセツは回収したターンに打たずに次以降で立ててソルコン等で食べるルートもあるのでかなり使い勝手が良いです。試してみてくれ。まず2枚入りから!




最後にさらに回して気づいた概念。
「デッキを壁に擦り付けるとGPが増える」

このデッキにはドローソースが多く、2枚引くって書いてあるカードが12枚あります。
手札上限を超えたカードは直接墓地に送られる…ターン開始時に1枚カードを引くという行動はGP1ですが、ターン開始時に1枚カードを燃やすという行動はGP2です!すごい!

グール、イグジストとかでも、手札9枚の状態から打つなら稼げるGPが1増えます。グレモリーが全部燃えた?

ありえんだろ。 負けだ



こんな感じです。書きたいことは全部書きました。
素敵な出会いに感謝を。

ランクルスの麻雀入門篇〜「初心者向けってなに?」〜

コロナの影響で労働が休みになって無限に暇です。ランクルスです。

暇すぎて麻雀ばっかしてるんですが、最近、世間的に麻雀が「アツい」コンテンツになってきているのを感じていて、始めてみるか!みたいな人もいると思うのでそういう人向けに。

というかぼく自身がそういう鯖で教えたい放題教えているので、どういうことから順番に初心者に指南していけばいいの?っていうのがわからなくなってきているのもあり、文としてまとめてみようかなと思いました。

とりあえず、雀魂での戦績を貼ります。この程度の実力の人の意見なんだなぁという指標にしてください。
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麻雀の細かいルールについては解説書に譲るとして、初心者にどう伝えていくか。

麻雀の壁。と勝手に名付けて勝手に定義したやつです。ぼくが人に教えるときはこの順番で進めていっているつもりです。

1.2 はすぐに乗り越えられる壁だと思うんですが、3.4の壁が非常に高い。麻雀の役は頻出のものだけでも軽く20個くらいはある気がしますし、これに関しては指導者側がうまく伝えるすべがありません。

牌効率の方がむしろ簡単で、14枚の組み合わせを綺麗に作るために「確率上」どう切れば良いかというのが牌効率です。ぼくは知りませんけどこれだけやるならコンピュータでもできると思います。ただの確率計算問題です。

「点数計算が意味分からなくて…」って人もいると思うんですが、今のご時世だと機械が全部点数計算やってくれますし、自分の手の役の数がわかれば、ざっくり計算することも可能です。

1役1000点
2役2000点
3役4000点
4役以上すごい点数 親なら全部1.5倍!

の認識でいけます。なんとかなります。

なんとかなるんですが、役の数だけは自分で数えられないといけないです。こればっかりは頑張ってもらうより仕方ない部分です。


3.4の壁を乗り越えると、相手がやっていることの理解という難しそうな話になります。

ぼくの戦績を見ていただいてもそうなんですが、和了率って25%ないんです。30%いってる人がいたらバケモンだと思います。
ぼくの場合は21%なんですが、裏を返すと79%はアガれないということになります。楽観的に見て25%くらい流局だとしても、54%。半分以上は自分以外のプレイヤーのアガリでゲームが終了するということです。

54%の中で、ロンとツモが存在するわけですが、ツモられて点数が減るのは仕方ない部分ですが、ロンは違います。自分があたり牌を切らなければ点数が減らないからですね。

そもそも和了というのは本質的に「運」です。
どんなにすごい待ちを作っても(そもそも作れるか自体運ですし)アガリ牌が自分のところに来ず他家が全部止めてしまったらアガれません。

しかし振り込み回避は「実力」です。
自分の手と相談して、作るに値しないなという判断をしたら逃げに回り、危なそうなところを止める。自分の点数を減らさないことの方が高い順位を得る上では重要だと思います。

話が戻ってきて、相手のやってることの理解という話ですが、すごい漫画であるような、捨て牌見て相手の手を13枚ピタリ当てるというようなことは無理です。
しかし、だいたいこんな感じ?くらいまではわかることがあります。
単純な話、捨て牌は「いらない牌の集合」なので、残りがいる牌ってことになります。
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わかりやすい例として画像のぼくの捨て牌を見て欲しいです。
捨て牌にはマンズがチラチラ、ピンズがもりもり、字牌もチラチラって感じであります。ソーズはありません。
ソーズはどこ?ってなると、やっぱり、というべきかぼくの手牌の中にたくさんあるわけです。
ここで役の理解が必要になってきていて、「ソーズがたくさん必要になる手ってなんだろう…混一色清一色かな?」という風な思考に繋げられる、さらにここから、「あのプレイヤーにソーズや字牌を軽々に投げるのは危険だなぁ」というプレイングにつながっていくわけです。
この話の結論としては、「盤面に全く出てない、数が少ない牌は危険」ということです。

別の視点から話をします。
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例えば今回のぼくの手。ここから6ソーを切ってリーチを打つ局面です。ぼくの捨て牌にはかなり早めに切られた4ピンと今まさに切られる6ソーが並ぶことになります。
この2牌は意味合いが完全に違うというのがわかりますでしょうか。
4ピンは「ぜんぜんいらない」牌
6ソーは「最後まで必要だった」牌

ということになります。待ちはカン3ソーで、6ソーの周辺?の牌ですね。結論といたしましては、「後ろの順に出てきた牌の周辺ほどリスクが増える」ということです。
もちろん例外もございまして、例えばこの手は白ポンして2マン切ったらカン3ピン待ちになります。あしからず。
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最後6。「正確な点数計算」です。
正直切ってもいい。

この段階に手を伸ばすようになったら、試行回数も増えているはずなので、「あ、この手は何点くらい」っていうのがわかるようになってると思います。
本気のマジで計算極めたいと思うんだったら物の本を図書館で借りて、符数の計算を覚えて、得点表を丸暗記しましょう。ぼくは丸暗記しました。


終わりです。
質問あったらTwitterでリプかDMか叩き込んでください。わかる範囲で出来る限り丁寧な回答を返したいです。