ランクルスの墓場

クソ記事を垂れ流す場所

後輩のゲームを遊んでみた!

この記事はTwitterに載せる気はないので挨拶文は省略します。

ぼくの記事が大好きな異常者が見つけてくれるかもしれませんね。

さて、今回の温泉ではHANABI以外にももう一つ大きなイベントがあり、「我々の後輩の作ったボドゲを回してみよう!」というものでした。


大学在学中に4年という期間をかけても1作品、だいがくぐらし!しか作らなかった、作れなかった誰かさんとは違い、なんとすでに3作品も制作、販売されているとのことで、物好きなオタクがゲムマ出品されたものを購入してきてたんですね。


まず、「サンスー教の儀式」

ゲームコンセプトは協力ゲーム。
1〜9の数字と+、×のどちらかが1枚のカードには書かれており、プレイヤーはカードを2枚出して二則演算を行い数字を加算していく。山札が尽きる前に100を目指す、というゲームでした。

もちろん、9×9=81が成立すると崩壊するので、繰り上がりは1づつやってねという記載がありました。
これについては説明書に記載がなかったのですが、どうやら、0.10.20のように、10の倍数は必ず踏んで上がっていかなければならないようです。

というわけで1ゲームやってみたのですが、かなりオブラートに包んでも、2回目のプレイはないな…という感想でした。


1番大きな問題は「協力ゲーム」として出す必然性が全くない、ということにあります。
協力ゲームの最大の醍醐味は、コミュニケーションをある程度縛られた上で、個人ではなく、全体に対しての最善行動を目指はところにあると思います。
しかし、このゲームではそれはありません。与えられた盤面に対して自分ができる最適解を繰り返すことが、それ即ち全体に対しての最適解となってしまいます。
はっきり言って、1人プレイでも2人プレイでも難易度は変わりません。というより、使える山札の枚数が増えるだけ、1人の方が簡単とも言えるのではないでしょうか。

2つ目の問題として、安定行動が極めてわかりやすく、それ以外を取る価値がなく、そしてそれが容易いということです。

10の倍数ずつ数字を増やしていくのであれば、5×2=10が1番手っ取り早く、さらに×2を加えて5×2×2=20という拡張性もあるのでこれがどうみても強い行動です。
というより、それ以外に価値がありません。なのでプレイヤーは、5×2×2+5×2×2…というふうに数字を伸ばしていくプレイングを目指すことになります。
ですが、手札の数字は1〜9まであり、不要な数字もあります。その数字の処理にゲーム性を求めることも可能なはずです。
しかし、全ての数字には+か×のどちらかが記載されているため、2と5は絶対に数字で運用、その他の数字は基本的に演算子で運用しつつ、事故ったときの補填用として使用する、というプレイング以外を取ることはあり得ません。
(仮に説明書に記載がない通り10の倍数を踏まなくても良いとしても、プレイングが変わることはないと思います)


確かに山札の枚数が多少シビアな面はあるのですが、戦略にこれ以上のパターンもありませんので、1プレイ目の途中の段階で必勝法に気付き、「これ、5×2×2だけじゃね?」という認識を共有して、解散となりました。



続きまして、「お支払いは、錬金で!」

これはぼくが思っているだけで重要な要素ではないのかもしれませんが、このゲームはタイトル詐欺です。
こんなに怒るのはぼくだけかもしれませんが、ゲームの名は体を表すだと思っているのでかなり憤っています。
このゲームは対戦ゲーム。盤面に供給される5種類の錬金石を手元から自分の魔法陣に乗せ、4地点×3枚ずつを設置できたプレイヤーの勝利というゲームです。

そうです。「お支払い」要素はありません。
説明書を読むと錬金を行なってできたゴールドで最終的に買い物をするみたいな話でしたが…
ぼくは良くないと思います。

さて、私怨も吐いたところで1ゲームやってみたのですが、ゲームエンドまでプレイするモチベが続きませんでした。

説明書の読み違えだったら大変申し訳ないのですが、
このゲームは

初期の資材は手元にランダム3枚、盤面に0枚
各プレイヤーの手番の開始時に盤面に石が1枚供給される
手番にできることは4つのうちのどれか。
①盤面の石をルールに従って手元に加える
②手元の石をルールに従って魔法陣に置く
③魔法陣を半分入れ替え。後に②を行なっても良い
④魔法陣から石を2個取り除いてアタック
※ゲームに1度だけ、手元から石を2個払って②〜④のうちどれかを行える
勝利条件、終了条件を満たすまで繰り返し

という認識です。
このゲームの本題は②〜④を行なって魔法陣が潤沢になってからだと思うのですが、実際にプレイを行ってみるととんでもなく長い期間①が繰り返される展開が続きました。
もちろん、他の行動をすることも考えたのですが、その場合場に残った石を次のプレイヤーの①で取られてしまうため、①以外の行動ができなかったという方が正しいです。
と、いうわけで「妖怪小石拾いやんけ!w」となってしまったためゲームが終了となりました。
ぶっちゃけ④のアタック効果もかなり強く、完全勝利は無理なのでは…?と嫌な予感はしていたのですが、その段階に立つこともできず、解散となりました。


最後に残ったのは、「トレジャーハンター」

こちらも対戦ゲームで、双六をしながら宝探しを行い、戦闘までできるという凄そうなコンセプトです。
勝利条件は宝物4種類の獲得…なるほどね…と盤面を作り、説明書を読んだところで驚愕しました。

「え!この盤面の広さで移動が1D6!?」
「これマジ?マップの広さに比べて機動力が貧弱すぎるだろ…」
「追加ルールで、移動を2D6にするやつ採用しましょう」
残当

というわけでやり始めましたが、あまりにヤバかったので途中リタイア、解散して温泉となりました。

このゲームの1番の問題点は、やはり1D6でこの広大な盤面を走らせようとしたことでしょう。
急行カードなしの桃鉄かな?明らかに無理がある。
お宝への到達はおろか、アイテムの獲得、接敵すらおばつきません。というより、2D6ですら結構キツかったです。
また、アナログで桃鉄をやることになった時の最大の問題点は桃鉄でいう「いけるかな?」がないということです。2D6でももうきつい。ダイスロールの回数を増やせるカードを使っていたとするともっと大変です。

2番目に大きい問題点は、トップに立ったプレイヤーを止める術がない。つまり逆転要素が圧倒的に少ないということです。
このゲームには、「トレジャーハンター」というアイテムがあり、はっきり言って最強のアイテムです。最終的に勝利を収めたプレイヤーのうち90%はこれを装備していると言っても過言ではないでしょう。
効果はバトルで攻撃を行う際、代わりにオタカラを1枚奪うことができる効果。
オタカラに直接干渉できるアイテムカードはこれくらいしかなかったはずですし、トレジャーハンター自体を奪うことができるカードも40枚と豊富なアイテムカードのうち2枚しかありません。

また、通常の桃鉄であれば、デビル派遣、豪速球、とっかえっこのようなカードにくわえ、貧乏神の変身のような、逆転に繋がるアタックが含まれると思われるのですがそのようなものはなく、「オタカラを2枚以上持っていたら使用可能」、「手元のオタカラの数だけ〜」というトップ目をさらに伸ばすようなカードしかありません。
しかも、オタカラの所持枚数による常在効果があり、オタカラを2枚以上でバトルの攻撃ダメージが+1個、3枚で青マスをアイテムマスとして使用可能、4枚で赤マスでダメージを受けない、5枚で移動ダイス+1と、どんどん1位のプレイヤーにバフが乗っていきます。

それならバトルで脱落狙いをしようにも、最大HPが20あるのにバトルで与えられる最大ダメージは1D6と期待値で6回も攻撃をしなければならないのに、攻撃をもらったプレイヤーはエリア内の好きな場所にワープして逃げることができる(実質6マス以上移動できる)上に、相手がトレジャーハンター持ちの場合は返しで殴り返されてオタカラを奪われて萎え萎えです。

完全にバトルは仕掛け損です。

なので、初めにトレジャーハンターのマスに到達したプレイヤーの勝ちがその瞬間にほぼ確定しつつも、広大な盤面と貧弱な機動力のためゲームはダラダラと続き、最終的にトレジャーハンターのプレイヤーが無双して終わり、というゲームになってしまうのではないでしょうか。


このあと温泉の中でも侃侃諤諤意見を交わしましたが、総評としては、

・3ゲーム全てにおいて、テストプレイは行われていたのか。行われていたとするなら、制作者は本当に面白いと思ってゲームの制作に至ったのか
(まともにテストプレイをしていれば、妖怪小石拾いやデカすぎる盤面にそぐわない機動力の少なさは真っ先に是正されると思われるため)

・安定行動以外をする理由がないので、安定行動以外をする必要がない
(強い行動を作る必要はあるが、それしか選択肢がないという状態はゲームではないため)

・トップ目が優遇される行動が多く、逆転要素がない
(魔法陣に石を多く置けるプレイヤーもオタカラを多く持っているプレイヤーも当然トップ目であると考えられるため)

というのが全体的な問題。


細かい改善案としては

サンスー教
・例えば4人が同時にカードを1枚出してそれの組み合わせを考えるなど、プレイヤー間で何らかのコミュニケーションを取る意味を持たせることが必須(この案は2.5.×の札しか出てこないのでダメだが。)
・確実に10の倍数を踏ませるのではなくそれぞれ1の位をランダムに変えたらどうか
・ゲームとしてはギリ成立しているため、正直改善が難しい
・算数の四則演算が題材のはずなのに、-と÷はどこに行ったのか


錬金

ランクルスの個人的な意見として、タイトル詐欺なので改名して欲しい
・ゲーム序盤がゲームの続行を諦めてしまうレベルでとにかく冗長。場への供給枚数は少なくとも2枚でなくてはならないし、3枚以上であるべきかもしれない
・あまりにも序盤が苦痛すぎて本質の部分に触れることができないまま終わってしまったので、ゲームとしては改善の余地が1番あるのではないか
・ここからは未検証なのでエアプ発言だが、アタックが強いのではないか(自身の魔法陣に1個ゴミを置かれると、それを排除するために最短で2Tかかってしまうので、その間に追撃を受けてしまう)
・勝ち筋のないプレイヤーが最後に妨害をしなかったプレイヤーが勝ちというゲームになりそう


トレジャーハンター

・盤面がデカすぎて固定資産税がかかりそう。盤面が広大なのに移動力が貧弱すぎる。しかし、盤面も移動力も潤沢にするとどこに止まれるのかがわからなくなるため、盤面の方を削るのが板ではないかと思う。
・全てが半分でいい。盤面も2×2、体力も10、アイテムカードも20枚。オタカラだけは3種類くらいが良さそう
・現在のカードを残す方針でいくなら、トレジャーハンターを獲得したプレイヤーは実はセガールでした!私はセガールなので好きな場所に移動できます。バトルは必殺ですなどと好き放題やり、セガールTRPG(わからないと思うのでググってくれ)のようにセガールになったプレイヤーが一瞬でゲームを終わらせられるレベルでのバフを与えないといけない。トップが決まったのにダラダラとゲームが続くのは冗長。

・トレジャーハンターというアイテムがかなり強いので、トレジャーハンター自体を奪い合うところにゲーム性を求めることも可能か。
トレジャーハンターを奪い合うゲーム性ならバトル面を強化し、死亡前提でリスポーンがあるとか…
アイテムを奪えるスティールのアイテムの密度を高める必要もありそう

・トップ目が勝ちにくくするために、たくさんオタカラを持ってると鈍足になってサイコロの出目に-1するとかも考えられる

・HP20という一見高いHPを活かすなら、毎ターン終了時にダメージを受けることにするのはどうか。20T(行動)でゲームエンド。探索終了を宣言すれば脱出可能だが、残HPがそのまま行動の回数になるので、殴りでダメージを与えることができればそのまま妨害になる。相手より長く探索したいが、行動回数を稼いだ結果少ないHPで殴られるとそのまま致命傷となるシステムにゲーム性を求めるのはどうか。



まとめ
後輩に対してここまで強い言葉を使うのは心苦しいですが、3ゲームともゲームと呼ぶこと自体が失礼なレベルで面白くなかったです。
非常に残念。

ゲーム制作は、何もない0の状態からとりあえず何かを出力して、それに調整を加えながら完成品の10を目指していくものだと思っています。
この3ゲームでは、2がせいぜいでしょう。
これを叩き台として、どういうふうにしたら面白くなるか、どういうふうにしたら戦略性が生まれるのか、どういうふうにしたらまた遊びたいと思えるのか、それを製作陣で考えていってほしい。そう思います。


おわりです。

次回作があれば、期待しています。

協力ゲーム「HANABI」で、君もエスパータイプになろう

みなさんこんにちは。
エスパータイプポケモンといえばでお馴染み、ランクルスです。

なんと、草津の温泉に浸かりながら、ボドゲを回しております。

今回激アツだったボードゲームHANABI」の紹介をしたいと思います。


このゲームは、みんなで花火師になって協力して5色の花火を打ち上げるぞ!というゲームです。

各花火の色は、白、赤、青、緑、黄の5色、1が3枚、2〜4は2枚、5が1枚の合計40枚となっています。


各々は手札を4枚(4人の場合)持ち、自分にだけ「見えない」ように専用の台に挿します。

画像の左の方にある水色の模様がついたトークンが8個あり、これを使ってやり取りを行います。


出番にできることは3つ。

1 トークンを消費して情報を1つ教える
2 手札の1枚をプレイする
3 手札の1枚を捨て札にし、トークンを獲得する

手番の終わりに手札を上限まで補充し、次の人の手番となります。


情報を教える際は、手札の「色」か「数字」が何枚あって、それはどれかということしか教えることができません。

赤5緑4緑2青4 のような手札だとしたら、「これとこれは4です」とか、「これとこれは緑です」みたいな感じの指定になります。
このゲームは優しいので、カードの並び替えや上下は自由に入れ替え可能です。


花火5色は1から小さい順にプレイしていき、ゲーム終了の段階で、打ち上がった花火の合計点数を取っていくゲームです。



細かいルール説明はご購入いただいた後に説明書の方にお譲りするとして、

https://hobbyjapan.games/hanabi-starmine/


今回10時間くらい突貫で遊んで得られた感想や攻略ワザップを語っていきたいと思います。


このゲームで大切なことはつあり、

1つ目は「1つの情報にできる限り多くの情報を含める」ということです。
1つの情報で1人の2つ以上の情報を与えられると効率がいいです。

わかりやすいところで言うなら、このゲームではゲームの序盤では1を持っているプレイヤーに情報を与えると思うのですが、プレイヤーの手札が下記で、黄色の1をプレイして欲しい時はどんな情報を渡せば良いでしょうか

素直に考えると、「1番右が1」という情報になると思います。これなら間違いはあり得ません。
もう少し深掘りして明文化すると、この指示によって得られる情報は下記の通りです。

・1番右が1
・1番右以外の3枚は1ではない


しかし、もう少し考えると「1番右が黄色」という情報でも指示を受けたプレイヤーは1をプレイしてくれると考えられます。
なぜなら、すべてのプレイヤーの中で「序盤では1を持っているプレイヤーにその情報を教えるべき」という認識があるという前提があるので、情報を受けたプレイヤーはこれが1であるということを察することができるためです。
そのような裏の情報まで考えると、得られる情報は下記になります。

・1番右は1
・1番右以外は1ではない(1を複数持っているなら1を複数枚という情報になるため)
・1番右は黄色
・1番右以外は黄色ではない

と、このように裏読みをすることで多くの情報を渡すことができます。


また、このゲームは思った以上に手札を捨て札にする行動を取らなければなりません。ですので、手札のうち2枚以上が不要なカードであるということを伝えられるのであれば、それを伝えることも選択肢の一つです。

高得点を目指すのであれば、5の位置を伝達することも有効な行動となります。

2つ目に、「今引き」という情報です。

今度も序盤の局面で、同じくどのように情報を出して黄色の1を出してもらうかというですが、逆さになっている1は今引いてきたカードであるという情報が追加されています。また、少し意地悪して黄色の5を加えました。黄色指定ではどちらが1かを特定することはできないため、一見数字を情報として与えた方が良いように見えます。

ここの場合も、与える情報は数字ではなく、黄色の2枚を教えるだけで問題ないです。

なぜなら、今引いていない方の黄色が1であるなら、もっと早くその情報は自分に伝えられているべきであるため、今引いてきた方が重要なカードであるということがわかるからです。

また、このゲームではカードの並び替えを強く推奨します。ぼくのおすすめの並び替え方は、情報を得たカードを逆さまにして左に寄せ、新しく引いたカードを右に詰めていく並べ方です。

これは半分くらい感想になってしまうのですが、このゲームは困ったら新しく引いたカードを使う方が勝率が高いです。
おそらく、手札の残り3枚が盤面に対して有効ならもっと早く指示が出ている、また、〇〇ではない、という補集合的な情報を持っていることが要因なのでは…と思っています。が、よくわかりません。


3つ目は悩んだら安定行動を取ることです。
これはぼく自身が痛い目を見たからなのですが、序盤であればあるほど素直に行動を行うべきです。

このゲームで定石と考えられるものはざっくり下記となります。ただし、あくまで定石なのでゲーム序盤でしか使えませんし、全てが正しいというわけでもないです。
※例外としては、「この情報は自分ではなく、次のプレイヤーに出してもらった方が良い時」などがあります。

・出せる情報が複数ある場合は、一度に与えられる情報が多い方を伝える
・プレイできる手札が複数あり、その内容を選ぶことができる場合は①1であるもの②後に情報を受けたもの③それを置いたときに自分目線で他人の行動が増えるもの④その他 をプレイする
・困ったら変に深読みをせずに今引きのカードを捨てる


4つ目からは完全クリアを目指すために必要なこととなります。
まず、「1/2以上の確率が見込まれるなら通しに行く」ことです。

他の人からの情報で、自分の2枚の手札のうちどちらかはプレイ可能だったり、プレイ可能ではあるが順番がある、のようなことが起こることがあります。
このゲーム、完全クリアを目指すのであれば手番が足りない印象です。1回50%を通して手札をプレイが決まるとだいぶ楽になります。


ラストの5つ目は「エスパーになる」です。
もう少し詰めると、言外の情報から自分の手札を推測する、ということになります。

さらに噛み砕いて説明すると、自身が手番を行うときに持っている情報は他プレイヤーから供与された情報以外に、自分から見える他人の手札の情報も参考に行動することとなります。

他人の行動内容から、自分には見えないはずの自分の手札の内容をある程度推測できるというのがポイントとなります。

もう少し詳しく解説すると、このゲームでは、ヒントトークンが0個の状態で手番が回ってくると、手札をプレイするか、カードを捨てるか、のどちらかの行動を取らなくてはなりません。

このことを前提に、ヒントトークン1個の状態で手番を得た自分の1つ前の順番のプレイヤーが、情報を渡さずにあえて手札を捨ててトークンを作ったらどうでしょうか。

自分に向けて出せる情報がないということとともに、自分にトークン0で手番が回るのはまずい→「自分は捨てて良い手札が少ない」ということが透けてくるのです。
このような感じで、自身の手札の色の偏りや、5の有無等を把握することができたりすることがあったりします。
これが決まると大変気持ち良いです。


6つ目は「有効札を山に沈めないこと」です。
祈ってください。


総評
おもしろかった。
割と初見でも22点〜くらいは出せるのだが、満点の25点を目指すと全てが噛み合った上で50%を通しつつ有効札を山に沈めない必要があり、本当に難しかった。
プレイを重ねていく中で4人の中での定石や信頼が生まれ、俺たち、うまくなってるな…というのを実感できたのが良かった。

悪いところとして、自分の行動が正しかったのかどうかも他の3人はある程度判断できるため、ガチのプレミをかますと3人から一生詰められた。

みんな、ストイックすぎない?



〜おまけ〜
ぼくたちが実プレイで使っていたことば図鑑

・焼く、焼き合作、(ラデツキー行進曲
手札を捨て札にすること
www.nicovideo.jp
↑神動画なので絶対視聴すること!
・建てる、建築する
手札をプレイすること
・ヤクザ
情報が確定しているわけではない状態で行動すること、(主に50%を通しにいくときに使う)ヤクザ建築、ヤクザだけど焼き合作する
・ツモ切り
山札から引いたカードをそのまま焼くこと



焼き合作って何?

おわりです

ORSクロスオーバーマスター達成デッキ〜ダムポドラゴン〜

みなさんこんにちは。
新しいシャドバの略称はバビヨンで行こうと思っているランクルスです。

イラストの使い回しカードが登場するなど、本格的にサ終が見えてきたシャドバのおそらく今回が最後となるおもちゃフォーマット、クロスオーバーです。

資産は思ったより残っているので、サ終までやりたい放題やっていこうかなと思います。

今回のおもちゃはこちら。

クロスオーバーの醍醐味はその名の通り、掛け合わせ。
既存のデッキAとBの良いとこ取りを行い、よりパワーが高いものを目指すという感じですね。

そんな中でぼくが面白いと思っているのは、既存のデッキABを組み合わせた結果、勝ち筋が全く別のものになる、というものです。

まぁ、勝ち筋はいつものダムポなわけですが…
ppブーストを全力で行い、ダムポをエンハで着地、0コスになったマタドール+なにか でリーサルを取る、という感じです。

既存のダムポより優れている点は、15枚のppブーストカード採用により最速5Tにエンハダムポが着地できる点、ダムポ着地以降のリーサルプランが安定している点、ダムポが引けなかった場合のサブプラン及び延命手段が存在している点の3点です。


まず1点目、ppブーストの安定ですが、5T開始時の平均のppは7という感じでした。よって、ダムポ成立ターンは6Tということになります。4Tまでに引けるドロー8or9枚でppブースト札を3枚以上打たないと5T着地はできないので当然と言った感じです。

しかし、既存のデッキでは不可能であったppブーストで捨てた序盤のリソース回復として、ヘルヴォールとドラズエルで6枚枠を割けているのはかなり大きく、5Tで面をひっくり返し、6T着地、7リーサルの動きがかなり強かったです。


2点目、ダムポ以降のリーサルプランについて。
既存のダムポではドローを回し、デッキに3枚だけ埋まっているルーナを頑張って引くしがないというのが唯一のプランとなっていました。(まぁ、17枚くらいは山を掘れるので、流石に引けていて欲しい気持ちはある)

今回、マタドールと組み合わせてリーサルを取れるカードはヴォルガス、ドラグウッド、アンテマリアと3種9枚もあります。
これだけ枚数があれば、10枚も山を掘れば1枚くらいは引けていて欲しいレベルなので、とんでもなく安定しています。


そして3点目、これがこのデッキをおもちゃではなくデッキたらしめている要因ですが、サブプランの存在です。

既存のダムポでは、マタドールを引き切ると勝ち筋が消滅するのでリタイアでした。なんだこのカスデッキは。
また、ダムポの設置が許されるターンは環境の速度的に6Tしか実質存在しないため、ダムポが引けてなくても5Tに設置準備、6Tにダムポツモれなかったのでリタイア、みたいなことも横行していました。
とてもデッキと呼べる代物ではありません。

しかし、pp10でのマタドール+ヴォルガスによる必殺コンボ(結構簡単に止まる)が存在しているため、過剰に見えるppブーストカードも運用可能。
また、クロスオーバー強しといえども10点を4回に分けて出力できるデッキはそんなに多くない(大嘘)ため、ヴォルガス進化から回復カード連打で粘るプランもあります。


なんですかこの試合は


デッキの拡張性について

asterisk鯖で、ダムポ、最強!?ってイキリ散らしていたら、タラスク入りのレシピが降ってきた。
タラスクも弱くて好きなので、ダムポ→マタドールタラスクでotkしたら気持ちいいだろうなぁと思ったんですが、お前も8コスやんけ。

エタニティオーダーの枠は自由枠。最初はリーサル札とドローエンジンになるギルガメッシュ、低コスト八獄フォロワーで守護が光る防衛隊長などを試していたが、環境に若干存在するヴァイスにピンポで刺さるこのカードになった。



デッキの相性について

今環境、多分ネクロイが最強!
先行有利って言葉をひしひしと実感しています。
先行5でダムポ叩きつければ勝ちや!(1回だけ後攻5で飛躍ストフレで13点出て負けてキレた)
ロングゲーム狙う系は五分くらいあるかなぁ

マスターにはなれたけど、ここからmpを盛れる気はあんまりしない。そんな感じですね。


ヴァイスとかいう不快カードを使ってる奴に物申す

これは持論なんですけど、ヴァイスとかいうカードを軸にしてデッキ組んでるやつ、人間性が終わってて、性格も最悪、友達から嫌われるタイプでTwitterとかもミュートされがちだと思いますので悪いこと言わないからそういうことはやめた方がいいと思いますよ。

ガチで許してない


ヴァイスを殺すためのエタニティオーダーをピンポイントで刺して優勝!

終わりです。



愛用してるバフヴァイス

ケツデカ守護でヴァイスを守って優勝!



来年の目標は、しょうもない嘘をつかない、にしようと思います。


おわりです。

わるいユーモア

この記事はTwitterに上げないのでいつもの挨拶も省略します。
ぼくの記事を全部読んでる人がどこかにいるらしいので、そう言う人は気づくのではないですかね。
校正もあんまりやる気しないので、誤字脱字も許してください。


さて、ぼくが日常生活で考えている「おもしろい」ということについて。ぼくがたまに「ぼくの中の関西人の血が〜」とか言ってるやつですね。


文面に起こすとすれば、「普通ではないこと」がおもしろさにおけるポイントだと思います。

信号待ちの歩行者が青になった瞬間に「走り出す」
これくらいで十分です。走り出すくらいなら、この人急いでるのかな、とかで自分の中で理由をつけて納得できる様な気がしますが、「クラウチングスタートを切った」、「四つん這いで走っている」、「自分以外の全員が走り出した」など、状況の異質さを高めることでおもしろさを演出することは可能だと思います。

例えば、棺の中にお供えの折り鶴を偶数個入れる様な時、ご遺体の左と右であえて均等の数入れない、とか。


それを作り出すためによく行われるのが、「連想ゲーム」ですね。

クソウミガメのスープとしても無名ですが、
餡掛け焼きそばの餡がうまい!→餡!餡!餡!→アンアンアン→ドラえもんのうた→つまり、ドラえもんってこと?
の様な感じです。いや、どういうことだろう…


同音異義語とかは考えやすいかもですね。
例えば、納棺→脳姦 とか。

同じく考えやすいところとしては、「真逆のこと」がありますね。
ヒョロヒョロのお相撲さんとか、めっちゃ低いビルとか。
例えば、爆速で走る霊柩車 とか。

こういう、連想ゲームでうまく会話が続けられる様な相手との会話はバカで楽しいです。アタマはめっちゃ使うんですけどね。

最初の方は相手に伝わる様に
「新幹線が早すぎて阿部寛のホームページになった」
くらいの表現に収まるんですけど、相手がわかってくれるという前提があると
「新幹線、阿部寛すぎ!?」
という様に名刺が動詞の役割を持つ様になります。
通じるわけないので気をつけましょう。


あとは、「モノマネ」ですかね。
狙ってやってるものもそうですし、別に似せようと思っていたわけではないが似てしまった、似ささった場合もありますね。
ハリウッドザコシショウが有名ですけど、完コピしてる必要はなくて、「それっぽい」で十分です。
例えば、段ボールを運ぶ人と、骨壷を運ぶ人って同じ抱え方をしてるな、とかです。


最後は、「不謹慎」です。
笑っていいタイミングでないほど面白い。笑ってはいけない状況だからこそ面白い。
そんなユーモアは逆刃刀なので、自分の中だけにこっそりしまっておくのが板ですよ。

例えば、遺影を簡単に持ち出せる「ポータブル遺影」とか、遺影との撮影でうっかりにっこりピースしようとするとか、火葬が終わることを「焼き上がる」と表現するとか、もっといろんなものを見てなきゃならないのにしょーもないことばかり考えてるとか。




リアルで祖父が亡くなってるのにこんな記事を執筆するとか。

じいちゃん、こんな孫でごめんね。そして、お疲れ様。
2023.12.06


おわりです。

精神論でたつじんを脱却する

最近はシャドバが面白く無くてゲシイパ(原神・インパクト)ばかりやっているランクルスです。

シャドバはやりたくね~ってときに、じゃあ執筆活動できるじゃない!ということで今に至ります。


ぼくはお節介な人間なので、サモランは難しい。たつじんを抜けて伝説になりたいよって人向けの話を書きます。


バイトをクリアするために必要な立ち回りとは何か?

まず、

死ぬな!

そして、

しばけ!

最後に、

納品…

という立ち回りがオススメです。




では、死なないための立ち回りとは何か?
こちらは大きく3つ。


・ザコシャケを舐めるな
サモランでデスする時、「○○にやられた!」って出ると思うんですけど、ここに出るので1番多いのは絶対にザコシャケのはずです。(ぼく調べ)
そもそもザコシャケの火力自体が舐められているという話もありますが(ドスコイ確2、シャケ確3、コジャケ確4)、となりにドスコイが迫っているのにせっせとチャージを溜めるチャージャーなどをみると、肝が冷えます。

直接やられはしなくとも、シャケに叩かれてボムのエイムがズレた、ジャンプ力がなくなって落ちた、サメライドが走らない、他のオオモノの追撃でデスした、いくらでも経験があるのではないでしょうか。

ただし、ザコシャケからは金いくらはでないため、全てのザコシャケをしばくという行動には意味がありません。

オオモノをしばく前に邪魔になりそうなザコシャケ、他のアルバイターの行動の邪魔になりそうなザコシャケを優先としてしばき、しばく価値がないザコシャケは無視して他へ向かいましょう。


・視野を広げる

アルバイターは4人います。シャケの出現する場所はどのステージでもざっくり3箇所です。(コンテナから見て、正面、左、右という分類を考えているため)

低レート帯のアルバイターは、ボールに群がる小学生のサッカーみたいになっていることがままあります。

初動で沸いたオオモノに向かいます。
初動なので4人でしばきます。
4人で湧いた金いくらを運搬するぞ!
追加でオオモノがでたからこいつもしばく!
え、遠くからタワー撃たれてるんだけど!
カタパも来てる!
誰かメガホン打ってくれ!(遺言)
ぐえ〜

おすすめの行動原則を教えます。

「同じ場所に必要なアルバイターは原則2人まで」

です。
2人いれば相方が死んでも相方が救助してくれるでしょ、たぶん。3人以上は過剰です。
めっちゃテッキュウ湧いてる!とかの瞬間火力が欲しい場合などもちろん例外はありますが、その場合でもテッキュウをしばき終わったら3人目は退散です。
みんなが集まっている間にどっかでオオモノが湧いて、どっかで悪さをしています。もし、オオモノがどこにもいない!ってなったら他の人が射出した金いくらを納品すれば良いわけです。

ナワバリとかでも、正面の敵以外に裏取りを警戒すると思います。シャケは毎秒裏取りしてきてます。備えましょう。


どうやって備えるのか?

どこから裏取りが来ているのかを把握するのが先決!

裏取りの場所を1番よく把握できる場所は?

高いところ!

というわけで、上手い人はよく高所にいきます。そして視点を一周させて何がきてるかを探します。
シャケがどこから来てるのかを早く把握できれば、どういうプランでしばいていくのかという判断もゆっくりできます。


自分以外にもう2人いたら、その場所はお任せしてほかの場所に向かう。当てがないなら視界を確保する。
神は言った「光あれ。」そして、ワードを刺した。


・そういう日もある

イカはデスする。必ずデスする。デスは避けられない。
しゃーないです。ぼくだってデスする。

では、デスしたらどうする?

ヘルプをしろ!ヘルプしろ!絶対にヘルプしろ!ヘルプを連打しろ!

デスしたら浮き輪の操作を受け付けるまでに視点を確保。
プロコンを握る右手を離して左手側の十字キーへ。
右手でヘルプを連打。左手で救助してくれそうな人の方向へ移動。
これ以外の行動は禁止です。
てか他に何をやることがある?Twitterとかか?
デスした時にTwitterするのは禁止です。


次に、オオモノをしばくためにどうすればいいか。

うーん…がんばって👍(笑)
でも、ここに関しては試行回数の賜物です。
たくさんやって、慣れてください。

というのは半分本気で、もう少し言語化すると「オオモノをしばく」ということはもう少し細分化できます。

・どのオオモノからしばくのか
・どうやってしばくのか

この2つです。

例えば、盤面の左にカタパ、右にハシラが沸いているとしましょう。
どちらから倒しますか?となった時に、

・盤面の脅威的にはカタパから倒したいという判断をして
・ボムを投げ入れて倒す

と言った感じですね。
この2つは、サモランをやればやるほど上達していくからがんばって😁 という話なのですが、先ほど書いた、視野を広く持てているというのはプレイングに直結してきます。


例えば、そもそもハシラしかオオモノが見えていないというアルバイターは間違いなくハシラをしばくでしょう。カタパに気づくのも自分がタゲを取られてからになると思いますし、ハシラに固執すると直撃死まであり得ます。

視野が広いプレイヤーはカタパの発見と同時にスタンバイして1人で2個入れ、なんてこともできますし、もっともっと視野が広ければカタパの次に湧くオオモノまで把握した上でSPを切るかもしれません。


生存のための脅威を把握するための視野の確保がそのままオオモノをしばくための視野の確保に。

視野を確保しろ!


納品

カスです。
↑カスはいいすぎ

サーモンランって、金いくらを納品しないとクリアできないじゃないすか
だから金いくらの納品が絶対正義!って思ってる人、結構いると思います。
じつは、そんなにです。
1waveで1人が6個納品したら24個になります。
乱獲して無限億個納品!すごい!とかいうのは激うまプレイヤーに任せましょう

納品が足りなくなって失敗になる時、原因は大きく2つです
・納品の人手が足りなかった
・オオモノの処理が間に合っておらず、妨害を受けた

上に書いた2つがそのままずばりです。
死なずにたくさんしばけ!ということです

オオモノをしばくことは本当に大切で、寄せとかいうのは正直言って二の次で構いません。タツマキを失敗することはほぼないじゃないですか。あれはオオモノが湧かないことが1番な理由です。

最初のうちはモグラ、テッパンが寄せられれば上々、上手くなってきたらダイバー、ナベブタとかも寄せ。ヘビは寄せなくていいです(持論)

モンストだってボスをしばく前にまず雑魚をしばくでしょ(n年前の思い出)
そういうことです。


おわりに

死ぬな!

・死ぬと5秒は動けない
・助ける人の行動、インクが制限される

まずは1バイトで3デス以内を目標に。

大量納品もデスしていたらできません。ビッグランも頑張りましょう。


終わりです。

クマフェス前に読む記事〜クマスロから逃げるな〜

みなさんこんにちは。
サトノダイヤモンドの「夢のこたえ」はもう購入されましたでしょうか。ランクルスです。買ってください。

11/13の9時でクマフェスが終わりました。カンストできたみなさんも嫌な気持ちになったみなさんも、お疲れ様でございました。

今回ぼくはなんとかカンストできました。通常のブキと比べてパワーの高いブキが揃っていましたので、いつもよりも5割り増しで楽だったというのが率直な感想です。
しかし、世間では「クマブキが弱い!」「ふつうのブキを使わせろ!」「スロッシャーはカス!」「ダイナモが使いたい!」という声が散見されます。

クマブキは個性が尖りまくっていますが、総評として弱いという評価になるブキは1つもありません。
通勤の暇つぶしも兼ねて各ブキの使い方の備忘録を残しておきます。

次回のクマフェス及び、ランダム編成の時に使っていただければ幸いです。


今回、記事をまとめるにあたって独自に調査を行わせていただきました。


弱いクマブキランキング(ぼく調べ)(ぼくが周りの人が発言していた言葉を雰囲気で集計)(ソースなし)

1位 スロッシャー
2位 ワイパー
3位 マニューバ
4位 ストリンガー
5位 チャージャー
6位 ブラスター
7位 シェルター


このぼく調べの根拠のないランキングを見て、「このランキングはおかしい!」と一目で感じる人はここから先の文章は全て蛇足かもしれません。

ぼくはこのランキングを作るにあたって意見のサンプルを「日頃のサモランででんせつ400達成が難しいと感じる人」からのみ集めています。


今回のクマフェスで野良カンスト余裕だぜ〜って人は相手にしてません。
そういう人は激うまプレイヤーの激うま解説とか激うま動画とか激うま配信とかを見ててください。


少しそれましたが、なぜブキを「弱い」と感じるのかというと簡単で、「デスするから」以外ないと思います。
クマブキが弱いと感じる人は、通常のブキでもリッター4Kやハイドラントが使いづらいと感じているのではないでしょうか。


クマブキ全てに共通するの特徴として、「インク効率がすこぶる悪い」というものがあります。
言うなれば全ての攻撃がガノンドロフの魔神拳です。
当てられない?相手は人じゃなくてシャケなんだから当てろ!



以下、本題です。


クマシェルター

基本情報
・打つと1発15点の弾がたくさん出る。(他のシェルターに倣って8発?)が、シャケに密着して打つと80点になる。
・クマブキの中で1番燃費が良く、塗り性能が高い。

コメント
1番取り回しが良いクマブキ。「火力が足りない」などと心無い誹謗中傷を受けることもあるが、ふつうのブキと比べて遜色ないレベル。
ただし、ドスコイに向かって突撃できるほどの火力はないので、少し遠くからシャケの群れの上からインクをふりかけるイメージで全体に攻撃をしていきたい。
クマフェスでは主にザコ処理や壁塗りを担当。
ほかのブキよりインクタンクに余裕があるので、カタパッドへのボム出しも担当してあげたいところ。


クマブラスター
基本情報
・直撃50点、爆風35点。ハシラのコジャケは爆風で倒せるので倒して欲しいところ。
・射程はノヴァブラスターと同じくらい
・クマブキの中では燃費が良い方

コメント
シェルターの次に取り回しが良い。が、ぶっちゃけこのブキはクマブキの中で1番火力がない。DPSはスプラシューターと同等で、開いたコウモリをギリ倒せるくらいの火力しかない。
シェルターと同じくドスコイの群れに向かって行くのは難しい。
塗り性能はある方だが、シェルターの方が塗り性能がある。
クマブキの中では1番コジャケの処理が得意。ハシラの処理はもちろん、グリルやドロシャケなどでは積極的にコジャケ殲滅を担当したい。
ほかのブキよりインクタンクに余裕があるので、カタパッドへのボム出しも担当してあげたいところ。


クマチャージャー
基本情報
・1発200点をフルチャで7発撃てる
・射程は竹より長い(リッターくらいあるのかな)

コメント
個人的には1番強いと思っている。
だいたいのオオモノは3発弾を当てれば沈むので、しばきまくろう。
一方で、ザコシャケの相手はかなり苦手。対策としては、射程を生かしてザコシャケと十分な距離を取る、貫通を生かして1発でできる限り多くのシャケをしばくなどがある。
アラマキなら、ほぼ高台で籠城し続けるくらいでも十分に仕事ができるので、ドンと構えているくらいでも良いと思う。


クマストリンガー
・1回で9発の弾を撃つ
・各弾はノンチャで40点(だっけ?)フルチャで150点になる
・9個の照準が歪な形についており右から3番目と4番目が結構近い位置にある


コメント
ぼくが1番好き。
知っておくべきこととして、ストリンガーの弾は完全なゼロ距離であれば9発全て当てることができるということがあります。開いたコウモリとかテッキュウ、ナベブタ、開いたグリルはゼロ距離を意識すると処理が速いです。
また、基本情報にわざとらしく書きましたが、右から3番目と4番目の照準が近い位置にあります。
ストリンガーはバクダンがやれなくてカス!って人はここで狙ってください。ぼくはこれを知ってから世界が変わりました。


クママニューバ
基本情報
・メインは1発30点、スライドをすると射程が微妙に伸びる。射程はスライド前がスパッタリーくらい、スライド後はスプラマニューバよりちょっと短いくらい
・スライドをすると爆発が起き、爆発にはボムの判定がある。爆発の火力は隣接で150点(距離による威力減衰あり)。
・スライドはマックス9回までできる

コメント
最新のクマブキ。苦手な人間曰く「海に落ちる」とのこと。精進しろ!
スライドの距離はどの方向でもイコールのはずなので、前々後ろ後ろみたいな感じで元の場所に戻ることを意識すると落ちにくいかも…?(水没しないとは言ってない)

このブキはぶっちゃけスライドが本体。どれだけ海に落ちようともスライドしないなら価値は半減以下。
1回のスライド連で5スライドくらいはしたい。ザコシャケをスライドで蹴散らしながら特攻、そしてスライドで帰ってくるみたいな動きができると良い。
もはや常識レベルだと思うが、ハシラの頂点でスライドを出すと確定でワンパンできる。が、ハシラを塗るためにスライドして射程を伸ばす必要があるため、ほかのブキがいるならハシラを塗ってあげるだけでもかなり助かる。
スライドにはボム判定があるので、いい感じの空中でスライドを出すとカタパッドもワンパンできる。
メインの性能はもう一声ほしいところではあるが、弱いスパッタリーくらいはあるので、開いたコウモリくらいなら1ターンでやれる。
このブキの天敵はヘビとテッパン。勢いよくスライドすると頭をぶつけて死ぬ。
ヘビやりのイメージは、乗り手の周りを「コ」の字を描くようにスライドして爆風で散らすことなのだが、ほかのブキがあるならぶっちゃけそっちに任せるべき。
テッパンも同じ感じ。ただし、テッパンは火力が低いため、テッパンに追突してもスライドを連打すれば致命傷は負わない。


クマワイパー
基本情報
・横振りが200点の範囲攻撃。
・ため切りはそこそこのチャージ時間とそこそこの後隙が発生するが、装甲貫通で全てのオオモノをワンパンできる火力が出る。(1200点以上?)
・ため切りを放つ際に前にスティックを入れておくとステップ切りとなり、10m(ためしうちにある線2本分)くらい突進してからため切りが出る


コメント
強いブキ。
苦手な人の意見を総評すると、ため切り関連に集中していた。
勘違いしているプレイヤーがかなり多い印象を受けるが、「ため切りは弱い」です。もう一度言います。「ため切りは弱い」です。
正確には、横振りが本当に強い。射程の狭さはともかく、200点の範囲攻撃が弱いはずはない。ドスコイ確定2発やぞ?
なんならオオモノ処理もこれで良いことの方が多い。キュルルル!wとかチャージをためてる時間で5振りくらいならできてしまう。

うまくないプレイヤーにありがちなパターンとして、

オオモノきた!ため切り!
ワンパン!きもちえ~
は?ザコシャケに囲まれてる!?
ぐえ〜 

のケースが多いのではないかと思う。
どうしてもため切りをつかいたいならやり方を考えなくてはならない。

・ザコシャケをしっかり処理する
カタパッドとかをやる時。十分に横振りをしてシャケがいなくなったのを見てからチャージをする

・飛ぶ
高台でチャージをため、ステップ切りで特攻。オオモノをしばいたら横振りで帰還。

・バクダン
バクダンをしばくと爆発して周りのザコシャケが一掃される。少しくらいなら無茶が効く

・段差を利用
主にグリルなどの対処。段差を使ってザコシャケからの攻撃は届かないような位置を陣取る。アラマキならコンテナ周り。

最後にだが、仮に特攻でカタパットをやったとしても、帰ってこれなければ何にもなりません。サーモンランにおいて相打ちは基本的にシャケのアドです。


クマスロッシャー
基本情報
・攻撃は全て装甲貫通。直撃が360点、渦が150点。
・フルチャで4発打つとインク切れする。

コメント
みんなが選ぶダントツ1位の苦手ブキ。これを引いたらドロシャケじゃないとクリアできないという意見まであった。苦手な理由はやはりその圧倒的なインク効率の悪さだろう。

気づいたらインクがない!
足元も塗られてる!
助けて〜(ぴょんぴょん!w)(インク不足!!)
後ろからシャケが来ちゃった!!
ぐえ〜

は誰もが1度くらいは経験しているのではないでしょうか。

このブキで1番大切なことは、そう、インク管理です。
まず、ボム投げ、イクラ投げはやめましょう。
1回でスロッシャー3発分のインクを使います。よっぽど余裕がある時以外はやめた方がいいです。

全部で4発しか打てないので、自分が今何発打ったのかをカウントしておくこと。それと同時に「帰還用の1発」を残しておくことが大切です。遠征に出た時など、帰る時に1発を帰宅ルートに打ち、できるインクの道を使って帰るのです。

フルチャから3発をオオモノ処理に使用。ラスト1発で帰る。というインクの使い方を意識するだけで生存率はある程度向上するのではないかと思います。

苦手な理由として、「弾が遅すぎて当たらない」というのもあります。特にカタパッド。操縦席にいるコジャケをスナイプしないといけません。

カタパッドに弾が当たらない!!
天才なんですけど、弾速が遅いなら近づけば当たるのでは?(天啓)
近づいたけど当たらない!(バカ)
気がついたらインクがないし足元も塗られてる!助けて〜(ぴょんぴょん!w)(インク不足!!)
倒し損ねたカタパッドのミサイルが飛んできた!
ぐえ〜

のパターンです。
カタパッドを狙うコツは、待つことです。
カンスト常連の激うまプレイヤーでも、フラフラ動くカタパッドを狙うことは簡単ではありません。もちろんぼくも無理です。
カタパッドはミサイル発射前に必ずどこかで止まります。そこに照準を合わせて1振り。これでOK。高台から降りる必要もないです。

あと、激うまプレイヤーほどスロッシャーでタワーをワンパンしたがりますが、あれはほぼほぼ余興みたいなもんです。真似しなくていい。根本より少し上向かって2振り。これでOK。
うまぶってはずすと大惨事です。

スロッシャーを握った時に真っ先に倒したいオオモノは「ハシラ」です。4発しか弾が出ないのに、足元塗りに1発なんて使いたくありません。
ハシラの中心とコジャケが飛び回る円の間に向かって2発でやれます。最優先でやりましょう。


ここまではかなり理想論を語ってきました。
実際のサモランは流動的なので、フルチャを維持することは難しいと思います。
ですが、「帰還用の1発」を残すことを意識するだけでだいぶ変わってくると思います。

うっかり沼った時は、退避の他にSPを起動することでインクを無理やり回復することができるのは覚えておいて損がないです。




さて、最後にぼくが思う弱いクマブキランキングを乗せておきます。


弱いクマブキランキング (ぼく調べ)(ぼくが一通り記事を執筆してみての感想)

1位 ブラスター
2位 シェルター
3位 ストリンガー
4位 マニューバ
5位 スロッシャー
6位 ワイパー
7位 チャージャー

文句は受け付けます。
うまい人ほどクマスロッシャーの評価は高くなるんじゃないかなぁとも思います。
クマスロが一番強いんだが?って言われても納得はします。

次回のクマフェスも頑張りましょう。

おわりです。

OSTアディ前グラ0達成ネメシス〜アークエデン〜

みなさんこんにちは。
料理を楽しみたいなら、一緒にお酒は注文しないほうがいい。ランクルスです。
(現在進行形で苦しんでいる)

今回使用したデッキはこちら。

見えない部分は、遺物の同調3、フェアリーマリオネット2


今期のネメシスは回り出す運命、メカニカルドッグが落ち、最強のアーキタイプだった進化ネメシスが一瞬で没落。ぼくのおもちゃだったAF軸、人形軸などもデッキの潤滑油を失い大きな打撃を受けました。


今期のテーマは融合と融合変身や!

アギル!お前と一緒に頑張るぞ!

マジのガチで弱い。アギルが弱い。
リーダー付与効果に純粋にパワーが足りてない
3/3/2の本体スタッツが貧弱すぎる(融合でハンド使ってるんだから2/3/2でも何もバチ当たらんと思うし、なんなら1/3/2でもいいだろ)
有効なリーサルプランがない

順当な回り方をすると、相手がリーサルをとってくるターンの次のターンに準備完了して、その次のターンでリーサル…くらいのテンポ感。はっきり言ってカス。現状の評価は「カードではない」…


ジンベエ「失ったものばかり数えるな!」
ぼく「ジンベエさん!?」
ジンベエ「今のネメシスに残っているもの、新しく手に入れたものはなんじゃ!」

心の中の冷静なぼく「機械学園ですかね。カッスロもないことはないですが、今環境は財宝回復がtier1として台頭しており、こちらも7T、可能ならもっと早くにパワーを押し付けられるようなデッキが板かと。
デッキとしてはグライアスが落ちたのは痛手ですが、代わりに追加されたアーティフィシャルエデンが強力で、デッキの再構築も容易かと。流石はジンベエさんですね。この方針でデッキを…」

ぼく「アークがいるよ!!!」

ジンベエ「誰?」

というわけでコンネメを使うこととなった。

草案。アークを絡めてコントロールするならエリーナからもらえるエッジアーティファクトは活用したい。
それを引き込むためのフレイア。エリーナ設置前でも運用できるようにラズリをピン採用。
ラズリからのサーチはカオスオーラ。シンによる回復も期待。

こんなので勝てるのか…?と思っていたが、結構悪くなかった。色々な改良を加えながら、mpは5000程度に。

このデッキは今時のデッキにしては珍しくコンパッションが3投なので、6Tで強く動ける札としてフラグラを採用。
変身札の他に使徒黄猿エル等にも手を伸ばし、回復に厚く戦えるように調整を行なった…
しかし、ここがこのデッキの限界だった。

これは最後までこのデッキに付きまとう課題となるのだが、自力でテンポを形成してくるデッキとの相性がすこぶる悪い。
具体的には、財宝を筆頭として、機械、武装、狂乱復讐、葬送など…じゃあ対策をしてる回復には勝てるのか?と言われると言われると、必勝ってわけではない…

特に数が多い財宝相手はナーフ前後問わず1:9。これは無理っすね…
あと、火力が足りない。狂乱復讐にしばかれまくって本当に嫌な思いをした。


ぼく「ごめ〜ん!意地張ってごめ〜ん!俺、あの時学園使わないって言ったけど、あれ、取り消すわけには行かねェかなぁ!?」


ぼく「学園、つえ〜!やっぱりtierが高いデッキで雑魚狩りするのが板なんだよなぁ〜!」

シルキーさん「それでええんか?」
ぼく「いや、別にいいが…」
シルキーさん「この辺にぃ、コンネメ1本でグラマス到達のレシピ、来てるらしいっすよ」
ぼく「こマ!?」
シルキーさん「見たけりゃ見せてやるよ」

ぼく「インテレクトか…」
ぼく「変身札全抜き、エリーナもクビ…」
ぼく「やってみます!」

ぼく「とりあえず改良して…」

ぼく「いけちゃった…」

今までのデッキとの大きな違いは、コントロール用の札をいくらか犠牲にして他のデッキへの勝率を上乗せできている点

勝率に1番寄与していたのは、ラズリとインテレオンを増やしたことでゲームに1度だけ打てる強力なコンボができるようになった点だ。

レディアント顔→インテで割って2枚目をサーチ→2枚目のレディアント顔→ブレイズバラージ(ラズリでサーチ済)

この動きで4pp12点。進化権を乗せて14点。2枚目のバラージ、インテなどで追撃が可能。
守護で止まってしまう弱点はあるが、その場合はファイアバラージで無効化できる。


エデンは進化権があれば確実に7点を顔面に入れられるため、可能であれば、6Tに上記のコンボ、7Tで詰めというのが望ましいが、このご時世2点回復で崩壊するコンボなど気休めに過ぎないため、早期にブッパしてかまわない。

相手をビビらせて回復に時間を使わせ、こちらの土俵に引き摺り込むような要望で全く問題がない。

14点という火力は「どうせコンネメか…」と油断した相手をしばくには十分な火力だし、狂乱復讐は10点もあれば余裕でリーサルだ。

もちろん、このレディアントは1/4/3突進で使っても問題ないし、パンドラと絡めてのOTKで運用しても良い。

1発限りの手裏剣ではあるが、手裏剣にしては火力が高い。わからん殺しするには最適な良いコンボだった。
インテの枚数を1枚減らして2枚としたが、そもそもラズリの着地が前提となる上に、ゲームに1回打てれば大満足のカードで2枚目以降は弱い。本体キャストもほとんどしないためこれで良いと思う。

というわけでマリガンもかなり簡単になった。
ラズリ及びそのサーチ札全力をベースとして、アーク、後攻ならコンパッションもキープ。

プレイングも早期にラズリ着地を目指す。
ただし、スピネのAFをインテしてラズリをサーチする動きはあまり強くないので、可能なら自害でサーチしたい。
ラズリ設置後ならスピネのAFに進化して特攻サーチする手も有効だ。

そのほかの動かしは基本的なコンネメと同じ。相手のデッキタイプを見て、やられたら嫌そうだな〜ってことをやっていく。
テンポをとってくる不利デッキのときは特に手裏剣を早く使用して面で圧をかけ、相手のプレミを祈る。
エデン、インベーダーのところまで生きていられれば気持ちは勝ちだ。


ラズリインテ採用による手裏剣は同調×3、灰原×1、フレイア×3、ラズリ×1、インテ×2の10枚(最悪ファイアバラージは抜いても良い)で完結する。デッキの中にタイプつきフォロワーを入れられなくなるという問題点はあるが、既存のコンネメパッケージに出張し悪さができる可能性がある。
改良余地として、もう少しこねてみようと思う。

終わりです。